출처
- cafe.daum.net/ffantasy10
- 네입크로버
1. 중요 사항
요짐보의 페이스(fayth)를 첨 만났을때 다음과 같이 묻습니다.
"소환사여, 묻느니. 내게서 무엇을 원하는가?
(Summoner, I ask you. What do you want of me?")
대답은 세가지중 하나를 선택할 수 잇는데 어떤것을 선택하느냐가 매우 중요합니다.
선택사항은 다음과 같습니다
"소환사로 수련하기를(To train as a summoner)(이후 옵션 1 이라 칭함)
"친구들을 지킬 힘을 얻기를(To gain the power to destroy fiends)(Option 2)
"가장 파워풀한 적을 무찌르기를(Option 3)
신중히 선택하십쇼. 한번 선택하면 다시는 바꾸지 못하구 앞으로 요짐보의 4가지 공격에 영향을 미침니다. 요짐보의 4가지 공격은 다음과 같습니다.
Daigoro - 물리적 데미지(Power 10, Piercing)
Kozuka - 한명의 적에게 물리적 데미지(Power 13, Piercing)
Wakizashi - 한명이나 모든적에게 물리적 데미지(Power 18, Piercing)
Zanmato - 즉각적으로 모든 적을 죽인다(오버킬은 얻을 수 없다)
(참마도)
마지막으로 아래는 참마도를 쓰는데 미치는 중요 2요소 이다.
Compatibility(적합성) -- 얼마나 요짐보가 당신을 좋아하는가. 0 - 255.
Motivation(동기) -- 받은 액수에 따른 공격을 결정하는 변수
계산시 참고
(+) -- 더하기
(-) -- 빼기
(*) -- 곱하기
(/) -- 나누기
0 - 63 계산시 사용되는 0에서 63사이의 임의의 값
[x] -- 기본함수(가장큰 정수는 X 보다 작거나 같다)
ex) [1.0] = 1, [2.4] = 2, [2.9] = 2, [47/16] = 2,
[-0.4] = -1 (여기서 사실 음수는 쓰이지 않음 사실)
2.계산
처음으로 요짐보를 얻으면 적합성은 50이다. 적합성값은 최소 50 최고 255(50-255) 이다
적합성은 다음과 같이 변화될 수 있다
요짐보 공격 형태 | 적합성 변화 값
----------------------------------------------------|----------------------
Yojimbo가"Zanmato" 사용한 경우 | + 4
Yojimbo가"Wakizashi"를 모든 적에게 사용한 경우 | + 3
Yojimbo가"Wakizashi"를 한 적에게만 사용한 경우 | + 1
Yojimbo가"Kozuka"를 사용한 경우 | 0
Yojimbo가"Daigoro"를 사용한 경우 | - 1
요짐보를 Dismiss한경우 | - 3
Yojimbo가 죽은 경우 | -10
Yojimbo에게 0원을 준 경우 | -20*
*-추가로 0원을 주면 자동으로 요짐보는 dismiss한다
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
-- YOJIMBO의 공격 계산법 --
Step 0: 무료 공격
요짐보의 차례가 되어서 돈달라고 묻지 않고 바로 공격을 하는 경우가 있다. 무료공격의 찬스는 1024 분의 적합성이다(적합성/1024).그러므로 요짐보를 처음 얻었을때는 20번 중 한번이 무료 공격을 얻을 확률이 있으며 만약 적합성이 최고값은 이루었을때(255)는 4번중 한번은 무료 공격을 얻을 수 있다.
수치에 따를 무료공격의 형태는 다음과 같다.
F = [적합성(Compatibility)/4] + [0 - 63]임의값..(빼기 아님니다)
"F" 값 | 사용된 무료 공격
--------------|--------------------------------------------
80+ | 모든 적에게 Zanmato 나 Wakizashi 공격*
64-79 | 모든 적에게 Wakizashi
48-63 | 한 적에게 Wakizashi
32-47 | Kozuka
0-31 | Daigoro
*-만약 적의 참마도 저항레벨이(아래에 설명할 것임) 1 이면 참마도를 쓰고 그렇지 않으면 모든 적에게 "Wakizashi" 공격을 한다
만약 요짐보가 무료 공격을 하고 요짐보의 턴이 끝나면 계산은 여기서 끝이 난다
요짐보가 무료 공격을 하지 않고 돈을 줄것을 요청한다면 요짐보의 공격형태는 동기(Motivation)에 의해 결정이 된다. 주는 액수를 결정하고 나면 공격형태가 계산이 되고 그에따른 공격이 이루어 진다.
동기값은(Motivation) 0에서 시작하면 매턴마다 리셋이 된다.
Step 1: 지불된 금액에 따른 동기값(Motivation)
금액 | 동기값 1(Motivation 1)
----------------------------|---------------------------------------
0 Gil | 요짐보는 즉각적으로 dismiss됨
1-3 Gil | 0
4-7 Gil | 2
8-15 Gil | 4
16-31 Gil | 6
32-63 Gil | 8
64-127 Gil | 10
128-255 Gil | 12
256-511 Gil | 14
512-1023 Gil | 16
1024-2047 Gil | 18
2048-4095 Gil | 20
4096-8191 Gil | 22
8192-16383 Gil | 24
16384-32767 Gil | 26
32768-65535 Gil | 28
65536-131071 Gil | 30
131072-262143 Gil | 32
262144-524287 Gil | 34
524288-1048575 Gil | 36
1048576-2097151 Gil | 38
2097152-4194303 Gil | 40
4194304-8388607 Gil | 42
8388608-16777215 Gil | 44
16777216-33554431 Gil | 46
33554432-67108863 Gil | 48
67108864-134217727 Gil | 50
134217728-268435455 Gil | 52
268435456-536870911 Gil | 54
536870912-999999999 Gil | 56
Step 2: 적합성(Compatibility)에 따른 동기값(Motivation)
동기값 2 = 동기값 1 + 적합성/30(30분의 적합성)
Step 3: 동굴에서의 선택에 따른 동기값
만약 Option 1을 선택했다면 다음과 같은 추가적인 동기값에 변화가 있다.
동기값3 = [동기값 2 * (0.75 + (지불금액 * 0.5 / 총Gil))]
Option 1을 선택하지 않았다면 동기값 3 = 동기값 2
Step 4: 참마도 저항 레벨에 따른 동기값
모든 적은 각각의 참마도 저항 레벨이(1-5) 있다.
(공식적으로 참마도 레벨이라고 부른다)
만약 동굴에서 옵션1 이나 2를 선택했다면 각 몬스터의 참마도 저항레벨에 따라 동기값은 다음과 같이 변화 된다
적의 Zanmato Level | 동기값4
-----------------------|---------------------------------------------
1 | [동기값3 * 1] (변화없음)
2 | [동기값3 * 0.5]
3 | [동기값3 * 0.33]
4 | [동기값3 * 0.25]
5 | [동기값3 * 0.2]
옵션 3을 선택했다면 동기값은 아래와 같이 변화 된다
적의 참마도 레벨이 3이거나 작을경우
동기값4 = [동기값3 * 0.8]
적의 참마도 레벨이 4이거나 클경우
동기값4 = [동기값3 * 0.4]
Step 5: 오버드라이브에 따른 동기값
요짐보가 오버드라이브일 경우
동기값5 = 동기값4 + 2.
아닌경우
동기값55 = 동기값4.
Step 6: 추가적 무작위 값에 따른 동기값
0-63사이의 임의의 값이 추가적으로 동기값에 더해지게 된다
동기값6 = 동기값5 + [0 - 63]
Step 7: 동기값에 따른 최종 공격 형태
최종 동기값6이 80이거나 그보다 클때 요짐보는 비로소 참마도를 쓰게 된다.
(적이 여러형태를 지니지 않은한 턴의 마지막과과 배틀에 쓴다)
만약 최종 동기값6이 80이거나 그이상이 아닐경우 동기값은 0으로 리셋되고 위의 스텝1에서 6의 과정이 다시 반복되어다시 계산된다. 그러나 이 반복계산시에는 적의 참마도 레벨이 적의 실제 레벨과 상관없이 항상 레벨1로 설정이 되어 계산된다.
그러므로 계산은 다음과 같다. 반복계산된 동기값은 b로 부르기로 한다.
Motivation1b = Motivation1 (준 금액 동일)
Motivation2b = Motivation2 (적합성 동일)
Motivation3b = Motivation3 (선택한 옵션 동일)
옵션 1이나 2를 선택한 경우Motivation4b = Motivation3b.
옵션 3을 선택한 경우 Motivation4b = [Motivation3b * 0.8])
오버드라이브 인 경우 Motivation5b = Motivation4b + 2.
아닌경우 Motivation5b = Motivation4b
Motivation6b = Motivation5b + [0 - 63]
동기값 6 | Attack
-------------|----------------------------------
80+ Zanmado
64+ | 모든 적에게 Wakizashi
48-63 | 한 적에게 Wakizashi
32-47 | Kozuka
0-31 | Daigoro
-- 참마도 계산법 예제 --
옵션3을 선택했고 레벨 4 몬스터에게 요짐보를 처음 사용하여 공격을 한다고 가정한다. 요짐보에게 1024Gil을 주었다.
Step 1: 위의 차트에 따라 1024 Gil -> 18 Motivation.
Motivation1 = 18.
Step 2: 첨 쓰는것이므로 적합성 50.
Motivation2 = Motivation1 + [Compatibility/4] = 18 + [50/30]
= 18 + 1 = 19.
Step 3: 옵션3을 선택했으므로
Motivation3 = Motivation2 = 19.
Step 4: 몬스터의 Zanmato Level이 4 이고 옵션 3을 선택했으므로
Motivation4 = [Motivation3 * 0.4]
= [19 * 0.4] = [7.6] = 7.
Step 5: 오버드라이브 요짐보
Motivation5 = Motivation4 + 2
= 7 + 2 = 9.
Step 6: "임의값"(0 - 63)그러므로 동기값 6은 9 - 72 사이가 된다
그러므로 동기값6이 80이거나 그 이상이 될 확률은 0 이다
Step 7: 동기값6이 80보다 작으므로 적의 참마도 레벨을 1로 놓고 동기값을
다시 계산하게 된다(Steps 1b-6b).
Steps 1b-3b: Motivation1b = 18
Motivation2b = 18 + [50/30] = 19
Motivation3b = Motivation9 = 19
Step 4b: 참마도 레벨이 1 이므로
Motivation4b = [Motivation3b * 0.8]
= [19 * 0.8] = [15.2] = 15.
Step 5b: 오버드라이브
Motivation5b = Motivation4b + 2
= 15 + 2 = 17.
Step 6b: 임의값([0 - 63])
동기값은 17 과 80의 사이가 된다
Step 7b: 새로얻은 동기값에 따른 공격형태는 위에서 말한 바와 같다
동기값 6b | Attack
-------------|----------------------------------
80+ Zanmado
64+ | 모든 적에게 Wakizashi
48-63 | 한 적에게 Wakizashi
32-47 | Kozuka
0-31 | Daigoro
-- "Compatibility"(적합성/융화성) --
Compatibility는 요짐보와 캐릭과 관계를 측정한다
모든게 같다고 가정하면, 컴패티빌리티가 높을때 요짐보는 거의 참마도의 어택을 쓰게 된다.
처음 요짐보를 얻었을때 요짐보의 컴패티빌리티는 128이다. 커패티빌리티는 미니멈이 0이고 맥시멈값이 255이다. 이 값은 아래의 변수으로 변경될 수 있다
Action | Compatibility 변화
----------------------------------------------------|----------------------
요짐보가 참마도 사용할경우 | + 4
요짐보가"Wakizashi"를 모든 적에게 사용할경우 | + 3
요짐보가"Wakizashi"를 한 적에게 사용할 경우 | + 1
요짐보가"Kozuka"를 쓸경우 | 0
요짐보가 "Daigoro" 쓸 경우 | - 1
요짐보를 Dismiss 할 경우 | - 3
요짐보가 죽을경우 | -10
요짐보에게 0원 줄경우 | -20*
*-추가로 요짐보가 20포인트를 잃으면 요짐보는 자동적으로 Dismiss 된다
-- The Zanmato Level List --
ZANMATO LEVEL 1
Achelous
Aerouge
Ahriman
Alcyone
Anacondaur
Aqua Flan
Bandersnatch
Bashura
Basilisk
Bat Eye
Bite Bug
Black Element
Blue Element
Bomb (both types)
Buer
Bunyip
Cave Iguion
Chimera (both types)
Chimera Brain
Coeurl
Condor
Dark Element
Dark Flan
Defender
Defender X
Defender Z
Demonolith
Dingo
Dinonix
Dual Horn (both types)
Epaaj
Evil Eye (both types)
Exoray
Fallen Monk (both types)
Flame Flan
Floating Death
Floating Eye
Funguar
Gandarewa
Garm
Garuda (all types)
Gemini (both types)
Ghost
Gold Element
Grat
Grenade
Grendel
Guado Guard C
Halma
Ice Flan
Iguion
Imp
Ipiria
Iron Giant
Killer Bee
Klikk
Kusariqqu
Lamashtu
Land Worm
Larvae
Left Fin
Lord Ochu
Machea
Maelspike
Mafdet
Magic Urn
Malboro (Japanese version)
Mandragora
Master Coeurl
Master Tonberry
Maze Larvae
Mech Defender
Mech Guard
Mech Gunner
Mech Hunter
Mech Leader
Mech Scouter
Melusine
Mi'ihen Fang
Mimic (all types)
Murussu
Mushussu
Nebiros
Nidhogg
Ochu
Octopus
Ogre
Phlegyas
Piranha
Puroboros
Ragora
Raldo
Raptor
Red Element
Remora
Right Fin
Sahagin (all types)
Sahagin Chief
Sand Wolf
Sand Worm
Sandragora
Shred
Simurgh
Sin's Core
Sin's Head (a.k.a. "Overdrive Sin")
Sinscale B (S.S. Liki)
Sinscale C (appears with Euchilles)
Sinspawn Ammes
Sinspawn Genais
Skoll
Snow Flan
Snow Wolf
Spirit
Splasher
Swamp Mafdet
Thorn
Thunder Flan
Tonberry
Valaha
Varuna
Vouivre (both types)
Warrior Monk (both types)
Wasp
Water Flan
Wendigo
White Element
Worker
Wraith
Xiphos
YAT-97
YAT-99
Yellow Element
YKT-11
YKT-63
Yowie
Zaurus
Zuu (both types)
ZANMATO LEVEL 2
Barbatos
Behemoth
Behemoth King
Cactuar
Great Malboro
Malboro (North American version)
Qactuar
Sanctuary Keeper
ZANMATO LEVEL 3
Adamantoise
Anima
ZANMATO LEVEL 4
Biran Ronso
Chocobo Eater
Crawler
Evrae
Evrae Altana
Extractor
Geneaux's Tentacle
Geosgaeno
Grothia
Guado Guard A
Guado Guard B
Gui's Arm
Gui's Head
??? (Kimahri)
Lady Yunalesca
Mortibody
Mortiorchis
Negator
Oblitzerator
Omega Weapon
Pterya
Seymour
Seymour Flux
Seymour Natus
Seymour Omnis
Sin (S.S. Liki)
Sinscale A (Zanarkand)
Sinspawn Euchilles
Sinspawn Geneaux
Sinspawn Gui
Spathi
Spectral Keeper
Spherimorph
Tros
Ultima Weapon
Yenke Ronso
ZANMATO LEVEL 5
모든 몬스터 아레나 제작물들(Area Conquest, Species Conquest,Original Creations)
Braska's Final Aeon
Yu Pagoda
- cafe.daum.net/ffantasy10
- 네입크로버
1. 중요 사항
요짐보의 페이스(fayth)를 첨 만났을때 다음과 같이 묻습니다.
"소환사여, 묻느니. 내게서 무엇을 원하는가?
(Summoner, I ask you. What do you want of me?")
대답은 세가지중 하나를 선택할 수 잇는데 어떤것을 선택하느냐가 매우 중요합니다.
선택사항은 다음과 같습니다
"소환사로 수련하기를(To train as a summoner)(이후 옵션 1 이라 칭함)
"친구들을 지킬 힘을 얻기를(To gain the power to destroy fiends)(Option 2)
"가장 파워풀한 적을 무찌르기를(Option 3)
신중히 선택하십쇼. 한번 선택하면 다시는 바꾸지 못하구 앞으로 요짐보의 4가지 공격에 영향을 미침니다. 요짐보의 4가지 공격은 다음과 같습니다.
Daigoro - 물리적 데미지(Power 10, Piercing)
Kozuka - 한명의 적에게 물리적 데미지(Power 13, Piercing)
Wakizashi - 한명이나 모든적에게 물리적 데미지(Power 18, Piercing)
Zanmato - 즉각적으로 모든 적을 죽인다(오버킬은 얻을 수 없다)
(참마도)
마지막으로 아래는 참마도를 쓰는데 미치는 중요 2요소 이다.
Compatibility(적합성) -- 얼마나 요짐보가 당신을 좋아하는가. 0 - 255.
Motivation(동기) -- 받은 액수에 따른 공격을 결정하는 변수
계산시 참고
(+) -- 더하기
(-) -- 빼기
(*) -- 곱하기
(/) -- 나누기
0 - 63 계산시 사용되는 0에서 63사이의 임의의 값
[x] -- 기본함수(가장큰 정수는 X 보다 작거나 같다)
ex) [1.0] = 1, [2.4] = 2, [2.9] = 2, [47/16] = 2,
[-0.4] = -1 (여기서 사실 음수는 쓰이지 않음 사실)
2.계산
처음으로 요짐보를 얻으면 적합성은 50이다. 적합성값은 최소 50 최고 255(50-255) 이다
적합성은 다음과 같이 변화될 수 있다
요짐보 공격 형태 | 적합성 변화 값
----------------------------------------------------|----------------------
Yojimbo가"Zanmato" 사용한 경우 | + 4
Yojimbo가"Wakizashi"를 모든 적에게 사용한 경우 | + 3
Yojimbo가"Wakizashi"를 한 적에게만 사용한 경우 | + 1
Yojimbo가"Kozuka"를 사용한 경우 | 0
Yojimbo가"Daigoro"를 사용한 경우 | - 1
요짐보를 Dismiss한경우 | - 3
Yojimbo가 죽은 경우 | -10
Yojimbo에게 0원을 준 경우 | -20*
*-추가로 0원을 주면 자동으로 요짐보는 dismiss한다
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
-- YOJIMBO의 공격 계산법 --
Step 0: 무료 공격
요짐보의 차례가 되어서 돈달라고 묻지 않고 바로 공격을 하는 경우가 있다. 무료공격의 찬스는 1024 분의 적합성이다(적합성/1024).그러므로 요짐보를 처음 얻었을때는 20번 중 한번이 무료 공격을 얻을 확률이 있으며 만약 적합성이 최고값은 이루었을때(255)는 4번중 한번은 무료 공격을 얻을 수 있다.
수치에 따를 무료공격의 형태는 다음과 같다.
F = [적합성(Compatibility)/4] + [0 - 63]임의값..(빼기 아님니다)
"F" 값 | 사용된 무료 공격
--------------|--------------------------------------------
80+ | 모든 적에게 Zanmato 나 Wakizashi 공격*
64-79 | 모든 적에게 Wakizashi
48-63 | 한 적에게 Wakizashi
32-47 | Kozuka
0-31 | Daigoro
*-만약 적의 참마도 저항레벨이(아래에 설명할 것임) 1 이면 참마도를 쓰고 그렇지 않으면 모든 적에게 "Wakizashi" 공격을 한다
만약 요짐보가 무료 공격을 하고 요짐보의 턴이 끝나면 계산은 여기서 끝이 난다
요짐보가 무료 공격을 하지 않고 돈을 줄것을 요청한다면 요짐보의 공격형태는 동기(Motivation)에 의해 결정이 된다. 주는 액수를 결정하고 나면 공격형태가 계산이 되고 그에따른 공격이 이루어 진다.
동기값은(Motivation) 0에서 시작하면 매턴마다 리셋이 된다.
Step 1: 지불된 금액에 따른 동기값(Motivation)
금액 | 동기값 1(Motivation 1)
----------------------------|---------------------------------------
0 Gil | 요짐보는 즉각적으로 dismiss됨
1-3 Gil | 0
4-7 Gil | 2
8-15 Gil | 4
16-31 Gil | 6
32-63 Gil | 8
64-127 Gil | 10
128-255 Gil | 12
256-511 Gil | 14
512-1023 Gil | 16
1024-2047 Gil | 18
2048-4095 Gil | 20
4096-8191 Gil | 22
8192-16383 Gil | 24
16384-32767 Gil | 26
32768-65535 Gil | 28
65536-131071 Gil | 30
131072-262143 Gil | 32
262144-524287 Gil | 34
524288-1048575 Gil | 36
1048576-2097151 Gil | 38
2097152-4194303 Gil | 40
4194304-8388607 Gil | 42
8388608-16777215 Gil | 44
16777216-33554431 Gil | 46
33554432-67108863 Gil | 48
67108864-134217727 Gil | 50
134217728-268435455 Gil | 52
268435456-536870911 Gil | 54
536870912-999999999 Gil | 56
Step 2: 적합성(Compatibility)에 따른 동기값(Motivation)
동기값 2 = 동기값 1 + 적합성/30(30분의 적합성)
Step 3: 동굴에서의 선택에 따른 동기값
만약 Option 1을 선택했다면 다음과 같은 추가적인 동기값에 변화가 있다.
동기값3 = [동기값 2 * (0.75 + (지불금액 * 0.5 / 총Gil))]
Option 1을 선택하지 않았다면 동기값 3 = 동기값 2
Step 4: 참마도 저항 레벨에 따른 동기값
모든 적은 각각의 참마도 저항 레벨이(1-5) 있다.
(공식적으로 참마도 레벨이라고 부른다)
만약 동굴에서 옵션1 이나 2를 선택했다면 각 몬스터의 참마도 저항레벨에 따라 동기값은 다음과 같이 변화 된다
적의 Zanmato Level | 동기값4
-----------------------|---------------------------------------------
1 | [동기값3 * 1] (변화없음)
2 | [동기값3 * 0.5]
3 | [동기값3 * 0.33]
4 | [동기값3 * 0.25]
5 | [동기값3 * 0.2]
옵션 3을 선택했다면 동기값은 아래와 같이 변화 된다
적의 참마도 레벨이 3이거나 작을경우
동기값4 = [동기값3 * 0.8]
적의 참마도 레벨이 4이거나 클경우
동기값4 = [동기값3 * 0.4]
Step 5: 오버드라이브에 따른 동기값
요짐보가 오버드라이브일 경우
동기값5 = 동기값4 + 2.
아닌경우
동기값55 = 동기값4.
Step 6: 추가적 무작위 값에 따른 동기값
0-63사이의 임의의 값이 추가적으로 동기값에 더해지게 된다
동기값6 = 동기값5 + [0 - 63]
Step 7: 동기값에 따른 최종 공격 형태
최종 동기값6이 80이거나 그보다 클때 요짐보는 비로소 참마도를 쓰게 된다.
(적이 여러형태를 지니지 않은한 턴의 마지막과과 배틀에 쓴다)
만약 최종 동기값6이 80이거나 그이상이 아닐경우 동기값은 0으로 리셋되고 위의 스텝1에서 6의 과정이 다시 반복되어다시 계산된다. 그러나 이 반복계산시에는 적의 참마도 레벨이 적의 실제 레벨과 상관없이 항상 레벨1로 설정이 되어 계산된다.
그러므로 계산은 다음과 같다. 반복계산된 동기값은 b로 부르기로 한다.
Motivation1b = Motivation1 (준 금액 동일)
Motivation2b = Motivation2 (적합성 동일)
Motivation3b = Motivation3 (선택한 옵션 동일)
옵션 1이나 2를 선택한 경우Motivation4b = Motivation3b.
옵션 3을 선택한 경우 Motivation4b = [Motivation3b * 0.8])
오버드라이브 인 경우 Motivation5b = Motivation4b + 2.
아닌경우 Motivation5b = Motivation4b
Motivation6b = Motivation5b + [0 - 63]
동기값 6 | Attack
-------------|----------------------------------
80+ Zanmado
64+ | 모든 적에게 Wakizashi
48-63 | 한 적에게 Wakizashi
32-47 | Kozuka
0-31 | Daigoro
-- 참마도 계산법 예제 --
옵션3을 선택했고 레벨 4 몬스터에게 요짐보를 처음 사용하여 공격을 한다고 가정한다. 요짐보에게 1024Gil을 주었다.
Step 1: 위의 차트에 따라 1024 Gil -> 18 Motivation.
Motivation1 = 18.
Step 2: 첨 쓰는것이므로 적합성 50.
Motivation2 = Motivation1 + [Compatibility/4] = 18 + [50/30]
= 18 + 1 = 19.
Step 3: 옵션3을 선택했으므로
Motivation3 = Motivation2 = 19.
Step 4: 몬스터의 Zanmato Level이 4 이고 옵션 3을 선택했으므로
Motivation4 = [Motivation3 * 0.4]
= [19 * 0.4] = [7.6] = 7.
Step 5: 오버드라이브 요짐보
Motivation5 = Motivation4 + 2
= 7 + 2 = 9.
Step 6: "임의값"(0 - 63)그러므로 동기값 6은 9 - 72 사이가 된다
그러므로 동기값6이 80이거나 그 이상이 될 확률은 0 이다
Step 7: 동기값6이 80보다 작으므로 적의 참마도 레벨을 1로 놓고 동기값을
다시 계산하게 된다(Steps 1b-6b).
Steps 1b-3b: Motivation1b = 18
Motivation2b = 18 + [50/30] = 19
Motivation3b = Motivation9 = 19
Step 4b: 참마도 레벨이 1 이므로
Motivation4b = [Motivation3b * 0.8]
= [19 * 0.8] = [15.2] = 15.
Step 5b: 오버드라이브
Motivation5b = Motivation4b + 2
= 15 + 2 = 17.
Step 6b: 임의값([0 - 63])
동기값은 17 과 80의 사이가 된다
Step 7b: 새로얻은 동기값에 따른 공격형태는 위에서 말한 바와 같다
동기값 6b | Attack
-------------|----------------------------------
80+ Zanmado
64+ | 모든 적에게 Wakizashi
48-63 | 한 적에게 Wakizashi
32-47 | Kozuka
0-31 | Daigoro
-- "Compatibility"(적합성/융화성) --
Compatibility는 요짐보와 캐릭과 관계를 측정한다
모든게 같다고 가정하면, 컴패티빌리티가 높을때 요짐보는 거의 참마도의 어택을 쓰게 된다.
처음 요짐보를 얻었을때 요짐보의 컴패티빌리티는 128이다. 커패티빌리티는 미니멈이 0이고 맥시멈값이 255이다. 이 값은 아래의 변수으로 변경될 수 있다
Action | Compatibility 변화
----------------------------------------------------|----------------------
요짐보가 참마도 사용할경우 | + 4
요짐보가"Wakizashi"를 모든 적에게 사용할경우 | + 3
요짐보가"Wakizashi"를 한 적에게 사용할 경우 | + 1
요짐보가"Kozuka"를 쓸경우 | 0
요짐보가 "Daigoro" 쓸 경우 | - 1
요짐보를 Dismiss 할 경우 | - 3
요짐보가 죽을경우 | -10
요짐보에게 0원 줄경우 | -20*
*-추가로 요짐보가 20포인트를 잃으면 요짐보는 자동적으로 Dismiss 된다
-- The Zanmato Level List --
ZANMATO LEVEL 1
Achelous
Aerouge
Ahriman
Alcyone
Anacondaur
Aqua Flan
Bandersnatch
Bashura
Basilisk
Bat Eye
Bite Bug
Black Element
Blue Element
Bomb (both types)
Buer
Bunyip
Cave Iguion
Chimera (both types)
Chimera Brain
Coeurl
Condor
Dark Element
Dark Flan
Defender
Defender X
Defender Z
Demonolith
Dingo
Dinonix
Dual Horn (both types)
Epaaj
Evil Eye (both types)
Exoray
Fallen Monk (both types)
Flame Flan
Floating Death
Floating Eye
Funguar
Gandarewa
Garm
Garuda (all types)
Gemini (both types)
Ghost
Gold Element
Grat
Grenade
Grendel
Guado Guard C
Halma
Ice Flan
Iguion
Imp
Ipiria
Iron Giant
Killer Bee
Klikk
Kusariqqu
Lamashtu
Land Worm
Larvae
Left Fin
Lord Ochu
Machea
Maelspike
Mafdet
Magic Urn
Malboro (Japanese version)
Mandragora
Master Coeurl
Master Tonberry
Maze Larvae
Mech Defender
Mech Guard
Mech Gunner
Mech Hunter
Mech Leader
Mech Scouter
Melusine
Mi'ihen Fang
Mimic (all types)
Murussu
Mushussu
Nebiros
Nidhogg
Ochu
Octopus
Ogre
Phlegyas
Piranha
Puroboros
Ragora
Raldo
Raptor
Red Element
Remora
Right Fin
Sahagin (all types)
Sahagin Chief
Sand Wolf
Sand Worm
Sandragora
Shred
Simurgh
Sin's Core
Sin's Head (a.k.a. "Overdrive Sin")
Sinscale B (S.S. Liki)
Sinscale C (appears with Euchilles)
Sinspawn Ammes
Sinspawn Genais
Skoll
Snow Flan
Snow Wolf
Spirit
Splasher
Swamp Mafdet
Thorn
Thunder Flan
Tonberry
Valaha
Varuna
Vouivre (both types)
Warrior Monk (both types)
Wasp
Water Flan
Wendigo
White Element
Worker
Wraith
Xiphos
YAT-97
YAT-99
Yellow Element
YKT-11
YKT-63
Yowie
Zaurus
Zuu (both types)
ZANMATO LEVEL 2
Barbatos
Behemoth
Behemoth King
Cactuar
Great Malboro
Malboro (North American version)
Qactuar
Sanctuary Keeper
ZANMATO LEVEL 3
Adamantoise
Anima
ZANMATO LEVEL 4
Biran Ronso
Chocobo Eater
Crawler
Evrae
Evrae Altana
Extractor
Geneaux's Tentacle
Geosgaeno
Grothia
Guado Guard A
Guado Guard B
Gui's Arm
Gui's Head
??? (Kimahri)
Lady Yunalesca
Mortibody
Mortiorchis
Negator
Oblitzerator
Omega Weapon
Pterya
Seymour
Seymour Flux
Seymour Natus
Seymour Omnis
Sin (S.S. Liki)
Sinscale A (Zanarkand)
Sinspawn Euchilles
Sinspawn Geneaux
Sinspawn Gui
Spathi
Spectral Keeper
Spherimorph
Tros
Ultima Weapon
Yenke Ronso
ZANMATO LEVEL 5
모든 몬스터 아레나 제작물들(Area Conquest, Species Conquest,Original Creations)
Braska's Final Aeon
Yu Pagoda