
(왼쪽)키타세 요시노리 / (오른쪽)노무라 테츠야
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○ 두명의 중요 인물이 말하는 「FF 7」등장 이후의 10년 - 전환기가 된 타이틀
Q. 「FF 7」발매로부터 10년이 흘렀는데, 그 사이에 전환기가 된 작품을 꼽는다면, 어떤것이?
키타세: 전환기라고 하면, 역시 「FF 7」이군요. 그 이전의 2D로 만들어져 있던 게임은,
게임의 문법을 모르는 사람에게는, 조금 즐기기 어려운 것이었습니다.
당시, 우리는 TV 등의 영상은 접하고 있어도 게임을 하지 않는 층에게,
어떻게 어필할지를 과제로 하고 있었어요.
2D로 기호화해 보이고 있었던 캐릭터 등을 3D화 한것으로,
일반적인 영상과 같은 감각으로 보일 수 있게 되었습니다.
게다가, 게임 업계의 사건이 일반 뉴스 등에 채택되었던 것도, 「FF 7」부터였다고 생각합니다.
Q. 「FF 10」에서 PS2로 하드가 바뀌었는데, 그때 PS1 시대로부터 크게 바뀐것이 있었나요?
키타세: 「FF 7」에서 모션 캡쳐는 도입하고 있었지만, 「FF 10」에서 보이스를 넣을 수 있었던 것은 컸지요.
우리들의 상상만으로 만들어내고 있었던 캐릭터에게, 실제 성우가 보이스를 붙이는
라이브 연기가 추가되는 것으로, 캐릭터를 만드는 방법도 바뀌어 간것 같다고 생각합니다.
노무라: 저의 전환기라고 하면, 「킹덤 하츠」군요.
이것이 최초의 디렉션 작품이었지만, 그때의 경험은 컸습니다.
기획 입안 자체는 저였지만, 처음엔 스스로 디렉션 하려고는 전혀 생각하지 않았습니다.
그렇지만 지금의 상황을 생각하면, 「KH」를 하지 않았으면 「FF 버서스 13」이나 「FF 7 AC」 등,
그 이후의 타이틀을 만들지 않았을 가능성도 높았기에, 「KH」에서 디렉터를 해서 좋았습니다.
○ 컴필레이션 오브 파이널 판타지 7
Q. 「컴필레이션」 프로젝트가 시작된 경위는, 어떤건가요?
노무라: 키타세씨로부터 말이 나온 것이 계기입니다. 당초엔 「에? 정말로 하는거야?」라는 기분이었어요.
키타세: 스퀘어 에닉스에서 CG 제작을 하고 있는 비주얼 웍스에서,
영상 작품을 만들고 싶어하는 분위기가 높아지고 있었기에,
어차피 할거라면 「FF 7」이 좋을것 같다고 말하는 것으로,
시나리오의 노지마씨와 노무라에게 상담한 것이 계기군요.
노무라: 그런것을 말하기 시작하는 것은, 대체로 키타세씨군요.
단지, 「FF 7」의 기획은 몇번인가 나온 것은 있었습니다만, 건드리면 안되는 분위기를 가지고 있었습니다.
그런데도 키타세씨는 한다고 말하고 있었어요, 노지마씨로부터 올라온 플롯이, 매우 좋은 내용이었기에
해보려고 했는데 , 그 후 여러가지 사정이 있어서 사라질것 처럼 되어 있었습니다.
그것은 아까웠기에, 제가 디렉터를 맡기로 했습니다.
애초의 이야기는 등장 인물도 적어서, 티파와 클라우드가 평범하게 생활하고 있는데,
에어리스로부터 소식이 닿는다고 하는것으로, 시간도 20분 정도로 짧은 것이었습니다.
그렇지만, 어차피 한다면 엔터테인먼트성이 높은것으로 하고 싶었기 때문에,
현재의 「AC」의 형태가 되었습니다.
단지, 작품의 컨셉은 최초의 것을 계승하고 있습니다.
특히 라스트 씬은, 노지마씨가 최초로 플롯에 쓰고 있던 것에서 변하지 않았습니다.
Q. 「AC」와 같은 영상 작품을 향후에도 다루고 싶은 생각은 있나요?
노무라: 영상 작품은, 또 만들고 싶네요.
단지, 지금은 손길이 닿지 않을 정도로 바빠서 기획도 세울 수 없는 상태입니다.
머지않아 어떤 형태가 될지는 모르지만, 해보고 싶다고 생각하고 있어요.
Q. 「DC FF 7」는 건 액션이었는데, 이것은 키타세씨의 의향인가요?
키타세: 「FF 7」에서 캐릭터 설정을 결정할때, 빈센트에 관해서는,
제가 구성 아이디어를 내고 있었고, 그의 이벤트도 담당하고 있었으므로,
그 캐릭터에게 깊은 생각이 있었습니다.
거기에 총을 사용한 게임을 만들고 싶은 기분도 있어서, 「이것이다!」라고...
Q. 「FF 7」유저층을 향해서, 테크니컬한 건 슈팅을 만든다는 것은 꽤 큰 사건이었을것 같은데요?
키타세: 그걸 고민하면서 제작하고 있었어요. 건 슈팅을 좋아하는 유저는 하드 난이도의 작품을 좋아하지만,
「FF 7」을 좋아하는 RPG 유저는, 어려운 것은 클리어할 수 없었기에 그 갭을 어떻게 할지,
난이도를 어떻게 설정할지 어려웠습니다. 최종적으로 난이도 선택을 했는데,
향후 반성할 점도 여러가지 발견되었습니다.
단지, 「처음으로 건슈팅의 즐거움을 알았어요」라고 하는 유저의 의견도 있었으므로,
폭을 넓혔다고 하는 점에서는 최초로 노리고 있었던대로 됐다..라고도 생각합니다.
Q. 「DC」에는, 온라인 대전 모드도 탑재되어 있었군요. 첫 온라인 게임은 어땠나요?
키타세: 처음엔 오프라인의 연장선상에서 만들 수 있을 것이라 생각하고 있었는데,
실제론 다른 게임을 2개 만들고 있는것과 같은 작업량이 되었습니다.
외관상으론 똑같이 보이지만, 서버를 개입시켜 대전하게 되면 시스템이 완전히 달라집니다.
게다가, 온라인 플레이어는 코어 유저가 많기 때문에, 스토리 모드와는 다른,
온라인 전용의 엄격한 밸런스를 잡아야 했어요.
정말로 큰일이었고, 「FF 11」의 팀은 대단해라고 느꼈습니다 (웃음)
■ PS3 로의 「파이널 판타지」
Q. 10년이 경과한 현재, 두분이 각각 PS3로 「FF」의 신작에 종사하고 있는데,
하드가 PS2 에서 PS3 가 된것으로, 바뀐 점은 뭔가요?
키타세: 하드에선, 블루레이 디스크의 용량과 HDD를 기본으로 탑재하고 있는것에 의한, 로딩 시간의 해소군요.
제작에서는 차세대기라는 것으로, 어느 섹션도 작업량이 배 이상이 되어있어서 힘듭니다.
「FF 7」 때는, 모든 면에서 지금까지의 게임보다 크게 진화했습니다.
물론 대체적으로 PS2 보단 호화롭게 되지만 「FF 13」에서는,
어딘가 특정된 부분에 좁혀서 진화시켜 가려고 생각하고 있습니다.
Q. 그 진화시키는 부분이라는건, 「FF 7」과 같이 향후 10년의 RPG를 규정한다, 혹은 차원을 바꾸는 요소일까요?
키타세: 차원을 바꾸기 위한 제 1보입니다. 여기까지 고도화되면,
단번에 다른 차원으로 끌고 가는 것은 어렵기 때문에,
「파블라 노바 크리스탈리즈」작품군 전체로 신세대의 게임을 형성하려고 생각합니다.
Q. 「FF 버서스 13」의 제작을 진행시키고 있는 노무라씨는, PS3 에 어떤 느낌을 가지고 있나요?
노무라: PS2로 바뀌었을때보다, 이번에 PS2에서 PS3로의 이행쪽이 더 큰일입니다.
기획 등은 지금까지 작업적으론 별로 변화가 없지만,
어쨌든 그래픽의 작업량이 압도적으로 많아지고 있습니다.
그것은 캐릭터의 디자인에도 해당돼, 어쨌든 세세한 디테일까지 표현할 수 있으므로,
상세하게 일러스트를 그릴 필요가 있어요. 옷의 소재는 물론 실의 꿰매는 법까지.
「FF 버서스 13」팀은 최초부터 PS3 의 풀 스펙을 꺼내려 하고 있는것 같아서, 시간이 걸리고 있습니다.
바로 요전날도 「버서스 13」의 회의를 하고 있을때,
프로그래머가 「PS3 전용이라고 생각하고 프로그램해도 되나요?」라고 질문해 왔습니다.
「왜 그러는데?」라고 물으니, 「댜른 하드로 이식한다면,
그것을 염두해 두고 프로그램 해야하기 때문에」라고 하더군요.
물론 「FF 버서스 13 는 PS3 전용으로..」라고 대답했습니다.
Q. 그렇게나 다른 물건입니까?
노무라: 아주 대단한 물량입니다. 시나리오의 전단계의 물건을 스탭에게 보여줬는데,
「너무 많다」라는 의견이 나왔습니다.
반대로 「적다」라고 하는 스탭도 있어서,
고민한 결과 어느 정도의 볼륨은 필요할 것으로 결론지었어요.
그렇지만, 그 볼륨을 PS3 의 그래픽 퀄리티로 만들려니, 좀 오싹해지네요.
Q. 「버서스 13」 쪽은, 좀 더 시간이 걸리나요.
노무라: 네. 하지만 요전날, 월드맵을 비공정으로 날 수 있는 상태의 데이터의 테스트를 보았습니다.
오랜만에 「FF」인것 같은 장면을 보았다는 느낌입니다.
단지, 리얼한 표현이 된만큼, (월드맵의) 축척 비율을 어떻게 할지 고민하고 있습니다.
일단, 지금은 지금까지의 「FF」 축척 비율로 하고 있는데,
그런데도 너무 넓어서 최초의 마을을 모를 정도입니다 (웃음).
...라고는 해도 「FF 버서스 13」팀은 아직 발표하고 있진 않지만,
쟁쟁한 멤버로 구성돼 있으므로, 좋은것이 될겁니다.
거기에 선행하고 있는 「FF 13」팀으로부터도 어드바이스를 받고 있으므로,
순조롭게 진행된다고 생각합니다
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출처-루리웹의 좋은하루되세요 님. 주소는http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read.htm?table=game_ps04&num=34947