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「FFXIII-2」 신요소의 비밀에 관해서 키타세씨·토리야마씨에게 직격인터뷰! 【인터뷰 완전판】
●전작을 넘어 「FFXIII-2 」로
새로운 주인공을 맞아 수수께끼 가득 찬 이야기를 풀어갈 「파이널 판타지 XIII-2」. 그 컨셉과 배틀 시스템에 대해 , 제작지휘를 맡은 키타세씨와 토리야마씨에게 이야기를 들었다. 본고는 주간 패미통 2011년 6월 30일호(발매일은 16일)에 게재된 스탭 인터뷰, 완전판.
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왼쪽 키타세씨 (프로듀서) |
■부흥을 목표로 한 세계에서 노엘과 세라가 펼치는 이야기
――「FFXIII-2 」의 이야기는 , 어떠한 컨셉인가요?
토리야마 모토무(이하 ,토리야마) “재생으로의 기도”가 키워드입니다. 올해 3월에 지진재해가 있었습니다만 , 「FFXIII-2 」도 , 코쿤이 붕괴된 후부터 시작됩니다. 세계가 부흥해 나가는 모습을 진지하게 그리고 싶었습니다. 세라나 노엘이 재생하는 세계에 어떻게 대응하는가 테마입니다.
――「FFXIII-2 」에서는 , 세계는 어떠한 상황에 있는 것인가요?
토리야마 코쿤은 크리스탈의 기둥으로 받쳐지고 있습니다만 , 파르시가 힘을 잃었기에 유지하는 것도 어려운 상황입니다. 그럼에도 코쿤에서 살고자하는 사람이 많습니다만 처음부터 파르시의 힘에 의지하지 않는“노라”의 멤버 등은 , 그란=펄스를 개척하려고 하계에 내려 갔습니다. 그란=펄스는 몬스터가 많으며, 아직안정된 생활기반이 없는 상태입니다.
――노라의 멤버를 중심으로 개척된 것이 “네오·보담”이인 것습니다. 이 근처에 운석이 떨어지는 것 같습니다만?
토리야마 그 운석충돌이 이야기의 발단이 됩니다. 보다 우리들의 세계에 가까운, 상상하기 쉬운 이야기의 도입이라 생각합니다.
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네오 보담 근처에 떨어진 운석은 잘 보면 공중에 떠있다. 또한 주위에 마법진의 흔적 같은 것이. 단순한 운석은 아닌 것 같은데? |
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――본작에서는 「FFXIII 」의 계속으로 파르시와 르시의 존재가 중요하게 존재인건가요?
토리야마 세계관의 베이스는 전작에서 말하고 있으므로, 이번엔 방향성을 바꾸고 있습니다. 좀더 보편적인"수수께끼"로 향하는 이야기입니다. 또 , 「FFXIII 」는 용어가 알기 힘들었다는 의견이 있었습니다만, 이번에는 그것을 불식시키고 있습니다. 노엘은 , 코쿤과 그란=펄스의 일반적인 생활과는 거리가 먼 플레이어의 위치에 가까운 주인공입니다. 「FFXIII-2 」의 이야기는 그의 시점에서 그려지므로 , 「FFXIII 」를 플레이하지 않은 분이라도 접하기 쉽게 하였습니다.
――노엘에 관해서는 비밀이 있을 듯 합니다만……. 그가 주인공인가?
키타세 요시노리(이하 ,키타세) 노엘은 「FF 」색이 진한 , 정통 남자주인공입니다. 메인스토리를 이끌어 가는 것은 그와 세라입니다.
토리야마 노엘은 그란=펄스의 인간입니다만 , 출신이 조금 특수합니다. 노엘이 살고있었던 세계에선 그는 헌터로서 마물을 사냥하는 나날을 보내고 있었습니다. 가혹한 환경아래, 혼자서 살고있기 때문에 , “사람을 지킨다”라는 의지가 강합니다.스노우만큼 너무 뜨겁지 않고, 뭔가 강요하는 듯한 것도 아니고(웃음). 라이트닝과는 다른, 정신적인 강함을 가지고 있습니다.
――라이트닝은 「죽었다」라고 말하고 있습니다만 , 사실인가요?
키타세 그건 아직 이야기할 수 없기에, 「Episode i 」(공식 사이트에서 공개중인 소설. 「FFXIII 」의 엔딩 직후의 사건이 그려진다)를 읽으며 상상해 주시기 바랍니다.
토리야마 라이트닝은 이야기의 뼈대가 되는 인물입니다. 생사는 어쨌든 등장하며, 조작도 합니다.
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――루시가 아니게되었는데도 오딘을 소환할 수 있으며, 노엘도 마찬가지입니다만, 마법을 사용하기도 하고 수수께끼가 많네요.
토리야마 수수께끼군요 (웃음). 마법능력의 설정도 전작엔딩후에 일어난 사건의 영향으로 변화를 하고 있습니다.
――한편 , 여동생인 세라는 드디어 조작캐릭터가 되었군요. 의상도 섹시하게(웃음).
토리야마 의상은 나오라의 취향인지도? (웃음). 라이트닝이 없기 때문에 그녀 스스로 싸우며, 상황을 타파해 나가지 않으면 안됩니다.
――세라의 무기는, 모그리가 변신한 것이라고 합니다만?
토리야마 그렇습니다. 모그리나름대로, 세라를 지키고 있는 것입니다. 무기로서는 활이 메인입니다만, 검으로도 변형합니다. 배틀에서는, 노엘이 어텍커로서 공격하며, 세라가 그것을 서포트하는 이미지입니다. 이번에는 모그리가 대활약해요. 필드에서 적의 위치를 감지해 가르쳐 주는 것도 모그리, 이것을 “모그리 클록”이라는 시스템입니다.
――모그리는 디자인적으로도 참신해, 꽤 충격을 받았네요(웃음).
토리야마 역대 「FF 」의 모그리도 여러가지 변천이 있습니다. 「FFXIII 」의 세계에는 모그리가 등장하고 있지 않았습니다만 , 그들에게도 설정(사정)이 있어 게임을 마지막까지 플레이해 주시면 알 수 있을지도 모르겠습니다.
――그러고 보니 , 세라는 스노우 약혼자가 있는데 , 노엘과 여행을……?
토리야마 실은……(소근 소근).
――네네―!? 어째서!
키타세 상상에 맡깁니다 (웃음). 전작에서는 스노우와 세라의 관계가 그려졌습니다만 , 이번은 자매관계가 메인이 됩니다. 또 , 「FFX 」에서 「FFX-2 」로의 활발한 분위기는 아닙니다만 (웃음) , 「FFXIII 」에 등장하는 캐릭터는 시리어스한 세계관에 있던 상태로 나오기 때문에, 그 쪽도 즐겁게 기다려주셨으면 하고 생각합니다.
▲ "FFXIII"에선 사진과 같이 러브러브한 스노우과 세라. 두 사람의 관계에 어떤 변화가? 스노우는 본작에서는 어떤 형태로 등장하는 것일까 ... .... |
■플레이어가 적극적으로 개입할 수 있는 다채로운 탐색
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――E3에 출전된 시유에서는 탐색 부분의 기믹이 풍부해 자꾸자꾸 이벤트가 일어나는 인상을 받았습니다.
토리야마 전작은 스토리드리분으로, 이번은 프레이야드리분이 되어 있어 , 플레이어가 적극적으로 탐색해 , 액션을 일으키는 것에 의해 이벤트가 생기며, 다양한 선택사항이 있게 만들기로 하고 있습니다.
――확실히, 선택기를 선택하는 것으로 , 이야기의 대답이나 보스의 공략법을, 플레이어가 결정할 수가 있었습니다.
토리야마 이번에 도입한 “라이브 트리거”라는 시스템입니다. 보스의 공략에 관해서는 동료로 하면 유효한 몬스터를 찾을지 , 특수 효과를 이용해 상대를 약하게 할지 , 혹은 또 자력으로 레벨을 올려 돌파할지 등 , 여러방법이 있습니다. 진행분기 뿐만 아니라, 이야기의 대답을 스스로 선택하는 것으로, 감정이입 할 수 있도록 하고 있습니다.
――탐색중에 거대한 '손이 덮쳐 오는 등의 짧은 컷 신의 삽입도 , 긴장감 있습니다.
토리야마 “라이브 이벤트”라고 부르는 실제감을 중시한 연출입니다. 이번은 「FFXIII 」에 비하면 프리렌더링한 이벤트는 거의 사용하지 않고 , 대부분이 리얼 타임입니다. 덧붙여서 , 이벤트중엔 카메라를 움직일 수 있습니다.
――그 말은 , 세라의 섹시 샷을 찾는 것도!?
토리야마 할 수 있습니다 (웃음). 지금…… 이것은 개발 ROM의 사양입니다만 , 플레이 로그(플레이어의 행동 기록)를 얻고 있습니다. 예를 들면, 플레이어가 , 카메라로 어디를 보고 있는 것도 알 수 있죠(웃음). 물론 , 그건 덤인 기능이고 플레이 로그는 구체적으로 게임 밸런스 조정과 “좋지 않은 부분”을 추출하는데 도움이 되고 있습니다. 그것을 다음 테스트 플레이까지 수정하는 작업을 반복하고 있으므로 , 전체 질이 향상시키고 있습니다.
키타세 사내 테스트 플레이어에 매월 플레이받아, 그 피드백을 항상 채용하고 있는 상황입니다. 제작현장의 사람과 플레이 한 사람과 직접 대면해 이야기를 듣는 것도 특징입니다. 종이등으로 단순히 앙케이트를 취하는 형태는 아니라 실제로 듣고 조정을 계속하고 있습니다.
―― 과연. 조정에도 시간을 들이고 있군요. 그럼 , 맵은 어떠한 컨셉으로 제작을 진행되고 있는 것인가요?
토리야마 노는 것도 기복이 있듯이, 던전에서의 퍼즐 요소를 큰폭으로 추가하는 등, 보다 게임으로서 즐길 수 있게 구축하고 있습니다. 노엘과 세라는 라이트닝을 찾으러, “게이트”를 통해서 여러가지 장소로 가게됩니다만 그 게이트를 열기 위한 열쇠를 찾아내면서 여행을 계속 해 나가게 됩니다.
――그 과정에서 , NPC와 이야기 하는 일도 증가할 것 같네요.
토리야마 코쿤도 잠깐 나옵니다만 , 주로 그란=펄스에서 플레이어가 갈 수 있는 장소에는 대부분의 경우 NPC가 있으며, 풀 음성으로 이야기합니다. 가까이가면 이야기를 시작하는 오토토크외에 보다 중요한 이야기를 하는 사람에게는 머리 위에 “TALK”아이콘이 나와있어, 직접 이야기하는 형태입니다. 전작의 “오토클립” ( 「FFXIII 」의 용어나 설정을 확인할 수 있는 , 게임내의 메뉴 항목)이 보완하고 있던 부분을 줄이고, 거리의 사람과의 이야기로 정보를 보완해 갈 것입니다.
키타세 NPC는 AI로 자율적인 행동을 행하므로 보다 생활감이 있습니다. 몬스터가 있으면 소총으로 쏘거나 도망치거나하는 광경도 볼 수 있습니다.
――「FFXIII 」는 한 번 다녀왔던 장소로 돌아갈 수 없었던 것이 유감이었습니다만 , 이번은 어떤가요?
토리야마 어느 시스템에 의해 돌아갈 수 있습니다. 탐색의 자유도는 꽤 높아져있습니다.
――덧붙여서 , 전작에서는 방위를 고정하는 방식은 아니었던 네비맵을 북쪽으로 향한 상태로 고정하거나 필드에서 점프를 할 수 있도록 한거나 세세한 부분까지 조정이 미치고 있군요.
토리야마 그렇습니다. 네비맵은 패턴이 한가지뿐이었지만 , 카내비게이션과 같이 북쪽고정 등 몇 개가지 방식을 선택할 수 있게 되어 있습니다. 인터페이스는 , 전반적으로 세세하게 다시 보고 있는 중입니다. 배틀에서도, 브레이크 했을 때의 표현을 좀더 알기 쉽게 하는 등 , 조정을 가하고 있습니다.
─―이야기를 듣고 있으니, 전작에 대한 평가나 의견을 중시하고 있는 것 같습니다만?
키타세 일본을 비롯해서 프로모션이 세계로 펼쳐지고 여러가지 의견들이 있기에 그것들을 중요하게 생각하고 있습니다. 그렇다고 해서 갑자기 오픈월드가 되거나하진않습니다만 (웃음). 「FFXIII 」인것 같으면서, 보다 게임으로써의 완성도를 높이고자 생각하고 있습니다. 특히 탐색 부분은, 토리야마가 말한 대로 , 맵의 기복 뿐만이 아니라 , 유저가 액션함에 따른 리액션이 있거나 스토리에 관련되는 부분을 중요하게 다루고 싶군요.
■각각 롤(역할)을 가진 , 성장해 가는 몬스터
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─―배틀에 대해 묻겠습니다. 전작과 같이 적이 보이는 상태는 아니고, 가까워지면 나타나 인카운터 하는 시스템으로 한 이유는?
토리야마 몬스터가 처음부터 보이면 작전준비는 할 수 있습니다만 , 긴장감이 없어져 버리므로 이런 형태로 바꾸었습니다. 몬스터의 출현시에 신속하게 발견하고 공격함은 몬스터와의 인카운터 자체가 탐색요소이기도 합니다. 특정 몬스터를 동료로 하기 위해서, 서식 에리어를 찾아야되는 플레이도 있습니다.
――몬스터를 동료로 해서 함께 싸우는 시스템을 채용한 것은 놀랐습니다.
토리야마 보다 전략적으로 롤을 조합해 플레이하기 위해서입니다. 몬스터는 종류 마다 롤이 정해져 있습니다. 몬스터의 롤은 , 조작 캐릭터의 롤보다 개성이 분명하며 어느 의미론 극단적인 부분이 있습니다. 몬스터를 파티에 조합함으로 개성적인 편성이 가능하게 되었습니다. 일본판은 “옵티마체인지” 에서 “패러다임 시프트”로 명칭을 변경했습니다.
키타세 패러다임 시프트는 카드게임의 덱을 바꾸면서 싸우는 이미지입니다. 몬스터의 롤에 대해 보충하면, 같은 어텍커라도 다른 종류의 몬스터라면, 싸우는 법이 다릅니다. 롤 안에 “스타일”이 있어, 같은 롤이라도 세분화되어 있습니다. 예를 들어 , 어텍커는 공격이 주체인 롤입니다만 , 하나씩 적을 격파하는지, 범위 공격으로 복수의 적을 노리는지 전투법의 방향성은 그 스타일에 의해 바뀝니다.
――스타일은 유저가 선택할 수 있습니까?
키타세 몬스터는 어떤 스타일인지는 정해져 있으므로 선택할 수 없습니다. 반대로 말하면, 자신의 취향에 맞는 스타일을 가진 몬스터를 선택해 멤버에 넣어 싸우는 플레이입니다.
――조작 캐릭터도 같습니까?
키타세 성장 요소등에 관련한 것은 속보를 기다려 주세요 (웃음).
――성장 시스템 자체는 전작과 다른 것인지?
키타세 느낌은 전작의 크리스타리움에 가깝습니다만 , 그것을 진화시킨 것입니다.
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――그렇군요. 다시 몬스터의 이야기로 돌아와서, 그들이 펼치는 필살기에 대해 가르쳐 주십시요
토리야마 「FFXIII 」에서 소환 시에 발동할 수 있었던 “드라이브 모드”에 해당하는 것입니다. 발동 후의 추가 조작에 대해서는 , 액션풍뿐만 아니라 , 여러가지 타입이 있습니다. 발동에 필요한 게이지의 모음분도 몬스터에 따라서 다르고 , 자신이 사용하기 쉬운 몬스터를 찾아내주었으면 좋겠네요. 몬스터는 준비된 이름중에서 하나를 선택하는 것으로 이름을 붙일 수도 있습니다..
─―애착이 생길거 같군요. 시유ROM에서는 배틀 후에 크리스탈을 입수하면 몬스터가 동료가 되는 것 같았습니다.
토리야마 그렇습니다. 몬스터를 쓰러트리면 크리스탈이 되는 경우가 있습니다. 그것을 입수하면 동료로 할 수 있습니다.
――그럼 , 몬스터는 일회용인가요?
키타세 아니요, 일회용이 아닙니다. 크리스탈이 관계되는 성장 요소가 있습니다. 150 종류이상의 몬스터를 동료로 할수 있고 각각 필살기를 가지고 있습니다. 몬스터를 컴플리트(완료) 한다는 것도, 재미의 하나라 생각합니다.
――배틀의 난이도는 어떻습니까? 전작에서는 어렵다는 소리도 들렸습니다만.
토리야마 「FFXIII-2 」는 몬스터를 조함하는 플레이와 전략성을 중시하고 있으므로 너무 간단하면 즐길 수 없습니다. 기본 조작을 제대로 설명한 후에 제대로 즐기게끔 밸런스조정을 목표로 합니다. 이지모드의 탑재도 검토하고 있습니다.
▲ 몬스터 함께 싸우는 화면사진은 공개되지 않았지만, E3시연에서는 베히모스나 푸링 등과 함께 싸울수있었다. 덧붙여 본작에는 소환시스템은 없다는 것. 동료로 한 몬스터와 필살기가 소환수 대신 배틀의 비장의 카드가 될것이다. |
●이야기 , 탐색 , 배틀 이외에도 신규 요소가 가득
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――그 밖에 중요시되는 요소는 있습니까?
토리야마 파고들기 요소입니다. 「FFXIII-2 」는 스토리 클리어까지 40시간 정도입니다만, 새로운 형태에서의 주차(주회) 플레이가 가능하게 되이 있어, 몇 번이라도 즐길 수 있습니다. 이것은 “강하게 뉴 게임”과는 다른 시스템입니다. 그리고 미니 게임의 수도 늘리고 있습니다.
키타세 「FFXIII 」는 그러한 요소는 부족했습니다만 , 이번엔정말로 여러가지 있습니다.
――다운로드 콘텐츠에 대해서는?
키타세 적극적으로 검토중입니다.
――PS Vita와 관련된 전개는 무언가 생각하신 거라도 있습니까?
키타세 아직 생각하고 있지않습니다.
――일본유저가 플레이 할수 있는 시기는 언제가 될까요?
키타세 시유라는 형태로는 도쿄 게임쇼가 될거라 생각합니다.
토리야마 그때까지 2011년 7월 21일에 발매되는 전작인 「얼티밋리트」(염가판. 플레이 스테이션 3판 , Xbox360판 모두 3990엔[세금 포함])를 플레이하시면서 기다려 주십시요
키타세 「얼티밋히트」의 발매와 동시에 플레이 스테이션3 판에 이지모드가 더해지는 무료 업데이트를 실시합니다. 통상판에도 적용되므로 전작이 어려워서 좌절 한분은 꼭 이용하십시오.
――마지막으로 유저를 향해 코멘트 부탁합니다.
키타세 전작에서 어딘지 부족했던 부분은 해소하고 호평이었던 부분은 좀더 깊이 플레이할수있게 업그레이드 했습니다. 게임으로써도 드라마로써도 즐길 수 있으니 기대해 주세요.
토리야마 현재 개발도는 70%정도로 제작은 순조롭게 진행되고 있습니다. 노엘은 심지가 강한 멋있는 남성 캐릭터입니다. 그를 만날 수 있는 날까지 즐겁게 기다려 주세요.
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