「파이널 판타지 13 Versus 의 무대는 꿈이 없는 세계, 어두운 이야기」 - 노무라 테츠야씨 인터뷰
「Eurogamer」가 '파이널 판타지 13 버서스' 디렉터인 노무라 테츠야씨 와의 인터뷰!
노무라씨는 스퀘어 에닉스 파티 07 종료 2시간 후에 인터뷰에 응해 주었다.

파이널 판타지 13 Versus
프로듀서: 하시모토 신지 / 디렉터 & 캐릭터 디자인: 노무라 테츠야
시네마틱 디렉터: 노즈에 타케시 / 음악: 시모무라 요코
******************************************************************************

노무라: Versus에서는 캐릭터의 인간미에 주목하고 싶습니다.
Versus는 지금까지의 파이널 판타지 시리즈 작품과 같은, 이른바 「판타지」스런 세계는 되지 않습니다.
판타지인 세계라고 하는 것보다, 보다 현대 사회에 가까운 느낌.
게다가 현대 사회의 보기 흉한 부분을 포함한 세계가 됩니다.
지금까지의 파이널 판타지와는 반대로 얼마나 다른 파이널 판타지를 만들 수 있을지가 과제입니다.
Versus에서는 사이언스픽션적인 요소보다는 더 인간미가 있는 작품으로 만들고 싶습니다.
현대 사회에서 일어나고 있는 다양한 사건, 그것에 주목하고 싶으므로,
Versus는 FF 13 보다 더 어두운 기분이 든다고 생각합니다.
예를 들어, 킹덤하츠의 세계는 빛이나 마법, 그리고 선한 마음등이 흘러넘치고 있었습니다.
저는 그러한 세계를 오랫동안 만들어 오고 있습니다,
그래서 이번엔 꿈이 없는 세계, 보다 어두운 세계를 만드는 시기가 왔다고 생각합니다.
그러나, 그렇게 말한 꿈이 없는 세계, 어두운 이야기라고 하는 것은, 일반 유저로부터 받아 들여지지 않을지도 모릅니다.
이것은 도전입니다.
Q. 파이널 판타지 13 Versus 의 장르에 대해?
A (노무라): 우리는 이 Versus를 지금까지와 같은 메뉴로부터 커맨드를 선택하는
기존과 같은 RPG로는 만들고 싶지 않다고 생각합니다.
킹덤하츠와 같은 액션과 가까운 느낌으로 만들고 싶습니다.
현시점에서 제가 디자이너들에게 타이르고 있는 것이 하나 있습니다,
그것은 TPS (써드퍼슨슈팅 게임: 주인공의 시점(FPS)이 아니고, 3인칭의 시점에서
주인공을 조작하는 타입의 슈팅 게임)를 잘 보고 공부하면 좋겠다고 하는 것입니다.
그렇지만, 중요한것은 게임 컨트롤의 부분이라고 하는 것보다, TPS 게임으로부터 얻을 수 있는
긴장감과 같은 것을 느껴줬으면 하는 것입니다.
Q. 시스템에 대해?
A (노무라): 지금까지의 FF의 시스템에서는 심리스적인 세계를 만들 수가 없었습니다.
필드의 공간에는 항상 한계가 있어, 공간을 이동할 때 마다 로딩이 들어가는 등,
항상 게임 진행을 방해하고 있었습니다.
그래서 Versus 에서는, 그렇게 말한 로딩 등, 게임 진행의 방해가 되는 물건을 없애고,
또, 한계가 없는 필드를 만들려고 생각합니다.
예를 들어, 집안에서 집밖에 있는 적을 공격한다든지,
옥외에서의 전투로부터 옥내의 전투를 심리스로 이동한다든가 등입니다.
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출처 : [Eurogamer] / 루리웹
파이날 판타지 월드 블로그: http://blog.dreamwiz.com/aroun
「Eurogamer」가 '파이널 판타지 13 버서스' 디렉터인 노무라 테츠야씨 와의 인터뷰!
노무라씨는 스퀘어 에닉스 파티 07 종료 2시간 후에 인터뷰에 응해 주었다.

파이널 판타지 13 Versus
프로듀서: 하시모토 신지 / 디렉터 & 캐릭터 디자인: 노무라 테츠야
시네마틱 디렉터: 노즈에 타케시 / 음악: 시모무라 요코
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노무라: Versus에서는 캐릭터의 인간미에 주목하고 싶습니다.
Versus는 지금까지의 파이널 판타지 시리즈 작품과 같은, 이른바 「판타지」스런 세계는 되지 않습니다.
판타지인 세계라고 하는 것보다, 보다 현대 사회에 가까운 느낌.
게다가 현대 사회의 보기 흉한 부분을 포함한 세계가 됩니다.
지금까지의 파이널 판타지와는 반대로 얼마나 다른 파이널 판타지를 만들 수 있을지가 과제입니다.
Versus에서는 사이언스픽션적인 요소보다는 더 인간미가 있는 작품으로 만들고 싶습니다.
현대 사회에서 일어나고 있는 다양한 사건, 그것에 주목하고 싶으므로,
Versus는 FF 13 보다 더 어두운 기분이 든다고 생각합니다.
예를 들어, 킹덤하츠의 세계는 빛이나 마법, 그리고 선한 마음등이 흘러넘치고 있었습니다.
저는 그러한 세계를 오랫동안 만들어 오고 있습니다,
그래서 이번엔 꿈이 없는 세계, 보다 어두운 세계를 만드는 시기가 왔다고 생각합니다.
그러나, 그렇게 말한 꿈이 없는 세계, 어두운 이야기라고 하는 것은, 일반 유저로부터 받아 들여지지 않을지도 모릅니다.
이것은 도전입니다.


Q. 파이널 판타지 13 Versus 의 장르에 대해?
A (노무라): 우리는 이 Versus를 지금까지와 같은 메뉴로부터 커맨드를 선택하는
기존과 같은 RPG로는 만들고 싶지 않다고 생각합니다.
킹덤하츠와 같은 액션과 가까운 느낌으로 만들고 싶습니다.
현시점에서 제가 디자이너들에게 타이르고 있는 것이 하나 있습니다,
그것은 TPS (써드퍼슨슈팅 게임: 주인공의 시점(FPS)이 아니고, 3인칭의 시점에서
주인공을 조작하는 타입의 슈팅 게임)를 잘 보고 공부하면 좋겠다고 하는 것입니다.
그렇지만, 중요한것은 게임 컨트롤의 부분이라고 하는 것보다, TPS 게임으로부터 얻을 수 있는
긴장감과 같은 것을 느껴줬으면 하는 것입니다.


Q. 시스템에 대해?
A (노무라): 지금까지의 FF의 시스템에서는 심리스적인 세계를 만들 수가 없었습니다.
필드의 공간에는 항상 한계가 있어, 공간을 이동할 때 마다 로딩이 들어가는 등,
항상 게임 진행을 방해하고 있었습니다.
그래서 Versus 에서는, 그렇게 말한 로딩 등, 게임 진행의 방해가 되는 물건을 없애고,
또, 한계가 없는 필드를 만들려고 생각합니다.
예를 들어, 집안에서 집밖에 있는 적을 공격한다든지,
옥외에서의 전투로부터 옥내의 전투를 심리스로 이동한다든가 등입니다.
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출처 : [Eurogamer] / 루리웹
파이날 판타지 월드 블로그: http://blog.dreamwiz.com/aroun