

(위)키타세 요시노리 / (아래)노무라 테츠야
--------------------------------------------------------------------------------
■ 「파이널 판타지 7의 10년」 / 「PS3로의 파이널 판타지」 - 전격 PlayStation (상편)
-전격 PS어워드 PS 올타임 베스트」에서 훌륭히 영관을 차지한 「FF 7」,
그 주인공 클라우드 스트라이프.
2관왕에 빛난 본작을 대표하는 크리에이터 2명이, 지금 10년간의 생각을 모두 말한다
■ 「파이널 판타지 7」은 이렇게나 굉장했다!
-전격 PS어워드 PS올타임 베스트」에서의 「FF 7」의 위업을 소개해둔다.
특히 주목되는 것은, 캐릭터 대상 부문.
상위 50명 가운데, 6명이나 「FF 7」 캐릭터로 차지하고 있었다.
또 소프트 대상의 수상 이외에도, 베스트 스토리상 수상. RPG 부문에 있어선, 2위 이하와 격차가 컸다.
전체 시나리오는 물론이고, 역시 에어리스에 관련된 에피소드가, 지금도 사람들의 마음에 강하게 새겨져 있는것 같다.
-[ 전격 PS워드 PS올타임 베스트의 주요 결과 ]
* 파이널 판타지 7 - 소프트 대상 1위, 베스트 스토리상, RPG 부문 장르별 우수상
* 클라우드 - 캐릭터 대상 1위
* 에어리스 - 캐릭터 대상 5위
* 티파 - 캐릭터 대상 8위
* 세피로스 - 캐릭터 대상 14위
* 레노 - 캐릭터 대상 15위
* 유피 - 캐릭터 대상 42위
■ 「파이널 판타지 7의 10년」
○ 「FF 13」에 이어지는 정신 - 운명적인 심판을 해야 할때가 많았던 「FF 7」의 도전
Q. 「소프트 대상」수상을 축하합니다!
키타세 요시노리: 감사합니다.
Q. 「컴필레이션 오브 FF 7」으로 다양한 작품이 발표된 것의 영향이 컸던 것인지..
「FF 7」세대가 아닌 젊은 연대의 분들로부터도 「원점의 작품이니까」라는 표가 많이 모였습니다.
키타세: 그건 「컴필레이션」을 한 보람이 있었다는 것이군요 (웃음).
Q. 10년 전의 「FF 7」발매일의 상황 등은 기억하고 계십니까?
키타세: 처음에 편의점에서 발매된다기에 몹시 긴장했던 것을 기억하고 있습니다.
「정말로 편의점에서 팔아?」라고 차로 몇번이나 편의점을 왔다갔다 했습니다.
「오-, 있다 있어」좀 감동했고, 안심했던 것을 기억하고 있습니다.
Q. 처음 PS 로 발매된 「FF」시리즈였던 이유말인데, 새로운 하드로의 제작에 불안은 없었나요?
키타세: 한창 만들고 있던 도중엔, 날로 더해가는 불안과 도전의 연속이었습니다.
캐릭터를 3D로 하는 것에 대해서도, 사내에서 찬반양론이 있었습니다.
지금 정도로 기술이 진보하고 있지 않았기 때문에, 3D를 도입하는 것으로,
그때까지 키워왔던 2D의 조밀한 표현을 버릴 수 밖에 없었습니다.
기술로선 최신이라도, 부분적으로는 타협할 수 밖에 없는 부분이 나왔기 때문에.
매끄러운 움직임을 얻는 대신에, 손이 단순한 정사각형이 되거나 표정의 변화도 잘 붙일 수가 없어서..
이런데도 3D로 가야하는가? 고민했습니다.
Q. PS로 발매한다고 해도, 2D 도트그림으로 진행한다, 라는 방향성도 있었던 건가요?
키타세: 네. 그렇지만 굳이, PS의 묘화 능력을 살리고 심정 표현이 부족했던 3D를 선택했습니다.
「이것이, 반드시 앞으로 게임의 표준이 된다」라고 믿고, 운명적인 심판을 한 순간이 많았던 걸로 생각되네요.
Q. 그건 구체적으로 어떤 점인가요?
키타세: CD-ROM 이라는 매체에서는 아무래도 로딩 시간이 발생합니다.
어쨌든 로딩이 길거나 많은 것은 스트레스가 되므로, 그것을 극한까지 줄이는 것에 전력을 다했습니다.
또한 무비 부분과 게임 부분의 변환에서, 위화감이 생기지 않도록 신경썼습니다.
그것에 대한 노력은, 일반사람은 느낄 수 없었겠지만요 (웃음).
게임에 별로 관심없는 부모님에게 주장해도 알아주지도 않고.. (웃음).
그렇지만, 지금까지의 게임에서는 하지 않았던 것을, 많이 포함시켰습니다.
Q. 그것이 결과적으로, 그 후의 표준으로 되었다...이군요.
키타세: 「FF 7 AC (어드벤트 칠드런)」라는 영상 작품에 도전하려고 생각했었던 것도
「FF 7」이 3D 작품이었기 때문에, 라고 하는 부분이 컸다고 생각합니다
○ 넷이 보급되어, 팬이 묻어둔 「10년의 공백」이 「FF 7」의 가능성을 확대시켜 주었다
Q. 「AC」를 시작으로 하는 수많은 「컴필레이션」은 「FF 7」에서 할 수 없었던 것을 표현하려고 했나요?
키타세: 아니요, 그렇진 않습니다. 우리는, 「FF 7」을 작품(게임)으로서 완결하고 있었습니다.
단지, 영상 작품을 만들어 보자는 이야기가 있었을때, 모티베이션을 가지고 만들 수 있는 소재를 생각하면,
역시, 「FF 7」이 떠올랐습니다. 회사의 스탭에게도 「원점은 「FF 7」」이라고 하는 사람이 많습니다.
Q. 10년이라는 시간의 흐름이, 큰 공백은 아니었나요?
키타세: 우리들은 그것을 불안하게 생각했습니다. 그렇지만, 이 10년 동안 인터넷이 보급되어,
팬 사이트 등을 들여다보니, 많은 분들이 「FF 7」을 지지해 주고 있다는 것에 놀랐습니다,
10년의 공백은, 팬의 손에 의해서 매장되어 있었습니다.
우리들이 몰랐던 곳에서, 「FF 7」은 살아 있었다.
그러한 압력이라는 것이 「컴필레이션」을 시작할 때, 강하게 덮쳐왔습니다.
하지만, 그게 좋은 원동력이 되었던것도 사실입니다.
Q. 이번 수상으로, 그것이 뒷받침된 형태군요.
키타세: 「컴필레이션」시리즈에 의해서, 「FF 7」의 세계를 새롭게 넓힐수 있었던 것도,
팬 여러분이 10년간 지지해준 덕분이라고 생각합니다.
그러니까, 향후에도 변함없이 「FF 7」이라는 작품을 소중히 여겨주신다면, 매우 기쁠겁니다.
○ 이름도 없었던 주인공에게, 애착이 가게 된것은, 그 헤어스타일로 되고서부터 였습니다
Q. 우선, 클라우드가 캐릭터 대상으로 선택된 솔직한 느낌을 들려주세요.
노무라 테츠야: 꽤 옛날 작품의 주인공인데, 이렇게 사랑해 주시고 있다니 몹시 놀랐습니다.
Q. 「FF 7 AC」나 「크라이시스 코어 FF 7」에서의 인상이 강했던 것일지도 모릅니다.
노무라: 그렇다곤 해도, 주역으로서 노력하고 있었던 것은 실질적으론 「FF 7」과「FF 7 AC」만이니까요.
Q. 그렇지만, 득표수도 뛰어나게 우수합니다. 저희도 클라우드 존재감의 크기엔 정말로 놀랐습니다.
노무라씨에게 있어서, 클라우드는 어떤 캐릭터입니까?
노무라: 최초로 겉으로 나타내는 형태로 그리게 해준 주인공이라는 것으로,
지금도 나에겐 「어딘지 모르게 기준이 되는 캐릭터」입니다.
새로운 캐릭터를 그리면 「클라우드와 비교해서 어떨까?」라고 생각합니다.
시대마다, 작품마다 분위기는 조금씩 다릅니다만, 기본적으론 이미지의 치우침이 없는 캐릭터입니다.
Q. 그릴때 조건같은 것은 있나요?
노무라: 근본이 너무 밝은 성격은 아니라는 점을 배려합니다. 특히 신경쓰는 것은 입가군요.
기본적으론 입을 벌리지 않게, 그리고 웃지 않게 그립니다. (웃음) 위를 향하고 있는 그림도 적을겁니다.
Q. 디자인은, 처음부터 이런 느낌이었나요?
노무라: 「FF 7」의 플롯이 아직 굳어지지 않을 무렵에 그린 것은, 헤어스타일도 올백으로 좀 더 어른스러워지고 있었어요.
하지만, 시나리오가 굳어가는 것에 따라, 서서히 소년 같아졌습니다.
그런데, 올백의 헤어스타일에 아무래도 애착이 갔습니다.
그래서 한번 자유롭게 그려 본것이, 지금 헤어스타일의 클라우드입니다.
Q. 「FF 7」이후, 클라우드에 보이스가 들어가서, 보다 존재감이 늘어난 것처럼 생각됩니다.
보이스가 들어가는 것에 대한 저항감은?
노무라: 그건 거의 없었네요. 「KH」에서 사쿠라이 타카히로씨의 보이스가 들어가고,
거기에서 클라우드의 보이스가 정해진건데,
저는 물론, 팬들에게도 위화감없이 받아 들여진 것으로 생각했습니다.
사쿠라이씨는, 레노가 말했을때 큰 충격을 받게 되었다네요 (웃음).
Q. 이번 레노는, 세피로스와 함께 랭크에 들어간 「FF 7」캐릭터군요. 인기가 있습니다.
노무라: 대단한 곳에 랭크되었군요, 레노 (웃음).
그렇지만, 캐릭터의 개성은 시나리오나, 보이스라는 요소를 복합해 만들어 낼 수 있는 것입니다.
무엇보다, 작품이 좋지 않으면 아무리 마음에 드는 캐릭터여도 지명도는 오르지 않습니다.
유행하고, 작품이 재미 있어야만 캐릭터가 계속 사랑받는다고 생각합니다.
○ 일러스트의 퀄리티보다, 게임이 되었을때 어떻게 보일지가 저에겐 중요합니다
Q. 노무라씨가 캐릭터를 그릴때 중요시하는 것은, 어떤 부분인가요?
노무라: 제가 그린 그림의 퀄리티는, 실은 아무래도 좋습니다.
만든 캐릭터가, 실제로 게임 속에서 얼마나 멋있게 움직이는가 하는쪽이 중요합니다.
일러스트를 그리고 싶은것뿐이라면, 게임 업계에 들어갈 필요는 없으니까요.
역시, 재미있는 게임을 만들고 싶고, 그것을 위한 캐릭터를 그린다, 라는 느낌이 강하고,
거기에 구애되어 가고 싶다고 생각합니다.
Q. 향후, 클라우가의 활약의 장소는 확대되는 건가요?
노무라: 지금 저는 「FF 버서스 13」로 힘에 부치기에 앞일은 말할 수 없지만,
시나리오 작가인 노지마 카즈시게씨가, 클라우드와는 아직 떨어지고 싶지 않은듯 합니다 (웃음),
반드시 또 무엇인가 있다고 생각해요.
Q. 기다려집니다! 그럼 마지막으로 독자들에게 한마디 부탁합니다.
노무라: 클라우드는 확실히 제가 그린 캐릭터지만, 많은 스탭의 힘에 의해서 만들어 낼 수 있었던 캐릭터입니다.
그렇기에, 스탭 대표로서, 이 상을 받았다고 생각합니다.
앞으로도 클라우드를 잘 부탁합니다 (웃음).
-------- 하편에 계속됩니다...
출처-루리웹의 좋은하루되세요 님.
주소는 http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read.htm?table=game_ps04&num=34948