파이널 판타지 VII 어드벤트 칠드런 제작자 인터뷰
세계적인 영화제 베니스 국제 영화제가 개최되었다. 올해부터 신설된 디지털 영상 부
문에, [파이널 판타지 VII 어드벤트 칠드런 (이하 [A.C.]이 특별 초대를 받아, 대성
황 속에 상영된 것이다! 제작 도중에 출품하는 이례적인 사건, 그리고 영화제에서의
느낌을, 제작을 맡은 스탭들이 말한다.
디렉터: 노무라 테츠야 (스퀘어 에닉스 디자이너)
CO 디렉터: 노즈에 타케시 (스퀘어 에닉스 디자이너)
CO프로듀서: 하시모토 신지 (스퀘어 에닉스 업무집행위원)
시나리오 라이터: 노지마 카즈나리 (유한회사 스텔라 비스타)
1. 베니스 국제 영화제 출품 경위는?
- 출품 경위를 들려 주십시오.
하시모토: 영화제의 일본사무국으로부터, 금년부터 디지털 영상부문이 생기니 꼭 참가
해 주었으면 한다는 이야기가 들어 왔죠. 계기는 아마 E3에 출품한 [A.C.]의 영상이었
지 않나 싶습니다. 제작 도중이라도 좋으니 보고 싶다는 강한 희망에, 15분 정도되는
생폴리곤 버젼을 보여 주었습니다.
노무라: 페이셜 모션(얼굴의 움직임)이나, 렌더링(계산해서 그래픽을 완성시키는 것)
도 되어 있지 않은 영상에 영어로 번역한 대본을 끼워 넘겼습니다.
하시모토: 그게 6월말 쯤이죠.
노무라: 「완성이 안됐는데요」라고 꽤 여러 차례 말했습니다만...
노즈에: 이번 것은 전체의 60퍼센트 정도입니다.
- 시나리오는 완성되어 있는 건가요?
노지마: 그렇습니다. 요즘은 추가 씬 같은 것의 의뢰가 없으면 좋겠다 싶습니다 (웃
음).
노무라: 서두에 있었던 마린([FF VII]에 등장한 소녀)의 나레이션은, [FF VII]을 모르
는 사람도 어느 정도 이해할 수 있게 하려고, 영화제용으로 써달라고 한 겁니다. 본편
용으로 시적으로 이야기되는 것도 있었습니다만, 결과적으로는 이번에 상영한 설명식
의 것이 되었습니다.
2. 제작자들이 말하는 마음에 드는 장면
- 게임의 무비와 [A.C.]는 스탠스가 다릅니까?
노즈에: 완전히 다릅니다. 게임의 무비는 세계관을 연결하는 컨셉이 있습니다만, 이번
에는 영상 뿐이기 때문에, 연속성이나 장면을 바꾸는 방식에 특히 신경을 쓰고 있습니
다.
- 이번 영상에서 마음에 드는 장면은 있습니까?
노즈에: 라스트 부근에, 무너져 내리는 건물의 벽면에 클라우드가 검을 꽂고 앞서 가
게 하는 장면이 있는데, 그게 마음에 듭니다. 그리고 오토바이를 타고 터널 속에서 전
투를 하는 장면하고요.
노무라: 저는 아직 말할 수 없습니다. 왜냐 하면 영상에는 수록되지 않은 것이라서
요. 영화제 영상의 라스트는, 본편의 클라이막스 도중입니다. 저는 그 부분도 임팩트
가 있어 좋아합니다.
노지마: 저는, 전화기가 울리고 티파가 수화기를 들 때까지의 흐름입니다. 그런 표현
은 게임에서는 불가능했죠. 왜냐 하면 도중에 플레이어가 조작하게 되는 길이이기 때
문이죠. 이번에는 그런 연출을 제대로 만들어 줘서 기쁩니다.
3. 모든 면에 있어서 마지막까지 꼼꼼하게 만든다
- 영상에는 매우 신경 쓰이는 장면이 몇군데 있었는데요?
노무라: 그렇죠. 이 이상이면 본편의 재미가 사라져 버리고, 이 이하면 의미를 알 수
없는, 아슬아슬한 수준까지 보여주도록 만들었습니다.
하시모토: 결국 완성판이 만들어진 게 일본을 떠나기 전날이었습니다. 아무래도 걱정
이 되어, 밤에 사장까지 와서 사내에서 시사회를 했습니다. 하지만 시사회에서 본 것
도 완성 직전 버젼이었죠. 비행기를 타기 직전에 필름을 받았을 정도로 아슬아슬 했습
니다 (웃음).
- 에어리스나 잭스가 나오는 장면은 회상 장면입니까?
노무라: 클라우드가 가족도 동료도 지키지 못한다고 말하고 있는 가운데, 그 대상이
한 인물이 아니라는 의미에서 등장하고 있습니다. 그건 자기 때문에 희생된 사람들을
생각하는 장면입니다.
- 전투도 미공개 영상이 많이 있었습니다.
노무라: 스토리를 최소한도 파악해 주었으면 했기 때문에, 전투 장면은 매우 짧습니
다. 본편에선 더 많습니다.
- [A.C.]의 영상은 테크놀로지와 아트의 밸런스를 추구했다고요?
노무라: 현재의 CG 애니메이션 표현은 데포르메냐, 리얼이냐 밖에 없고 그 중간이 없
습니다. [FF VII]의 캐릭터도 이보다 더 리얼하게 하면 기분 나빠진다는, "수위"를 조
절하면서 그렸습니다. 하지만 [FF VII] 팬들은 리얼한 것보다는 데포르메감을 요구하
고 있는 게 아닌가 싶습니다. 그렇다고 그쪽으로 너무 치우치면 인형극처럼 되어 버리
죠. 그걸 감안해 계속 시험제작한 결과, 지금의 클라우드의 모습이 되었습니다.
4.「A.C.」에서 재집결한 「FF VII」의 제작자들
- [FF VII]에서 7년이 지났는데, 캐릭터나 스토리를 접해 보고 새삼 느낀 게 있습니까?
노무라: 다시 접할 일은 없다고 생각하고 있던 [FF VII]를 접할 수 있는 기쁨과, 이걸
로 마지막으로 하자는 생각입니다. 이번 일이 끝나면, 또 클라우드와 작별이라고 생각
하면 아쉽습니다만, 크리에이터로서 새로운 것도 만들고 싶은 기분도 있기 때문에, 균
형을 잡고 해나가고 싶습니다.
노지마: 그저 시나리오를 쓸 수 있어서 즐거웠죠. [FF VII]에 참여한 사람들이 말하
고 있듯, 각자에게 큰 의미를 지닌 작품이었습니다. 그걸 다시 한번 다루는 건데, 이
번에는 클라우드가 베니스까지 데려와 줘서 매우 기쁩니다 (웃음).
노즈에: [FF VII] 발매 당시 저는 학생으로, 동경하는 작품이었기 때문에 참여할 수
있어서 영광입니다. 그 기분을 잊지 않고 노력하고 있습니다.
하시모토: 개발진은 제작이 끝나면 다음 작품으로 갑니다만, 제 일은 그때부터죠. 전
세계에 팬이 있는 작품이므로, 그 사람들에게 전달하지 않으면 안되니까요.
- 철저하게 만들려고 하면 얼마든지 더 철저하게 만들고 싶을텐데, 현재의 발매 시기
는?
노무라: 저도 크리에이터이므로, 만족할 수 있을 때까지 만들고 싶은 기분은 있습니
다. 하지만 디렉터 입장에서는 언제까지고 만들고 있을 수는 없죠. 다만 아직 먼 건
아닙니다.
출처: 주간 패미통, 루리웹
세계적인 영화제 베니스 국제 영화제가 개최되었다. 올해부터 신설된 디지털 영상 부
문에, [파이널 판타지 VII 어드벤트 칠드런 (이하 [A.C.]이 특별 초대를 받아, 대성
황 속에 상영된 것이다! 제작 도중에 출품하는 이례적인 사건, 그리고 영화제에서의
느낌을, 제작을 맡은 스탭들이 말한다.
디렉터: 노무라 테츠야 (스퀘어 에닉스 디자이너)
CO 디렉터: 노즈에 타케시 (스퀘어 에닉스 디자이너)
CO프로듀서: 하시모토 신지 (스퀘어 에닉스 업무집행위원)
시나리오 라이터: 노지마 카즈나리 (유한회사 스텔라 비스타)
1. 베니스 국제 영화제 출품 경위는?
- 출품 경위를 들려 주십시오.
하시모토: 영화제의 일본사무국으로부터, 금년부터 디지털 영상부문이 생기니 꼭 참가
해 주었으면 한다는 이야기가 들어 왔죠. 계기는 아마 E3에 출품한 [A.C.]의 영상이었
지 않나 싶습니다. 제작 도중이라도 좋으니 보고 싶다는 강한 희망에, 15분 정도되는
생폴리곤 버젼을 보여 주었습니다.
노무라: 페이셜 모션(얼굴의 움직임)이나, 렌더링(계산해서 그래픽을 완성시키는 것)
도 되어 있지 않은 영상에 영어로 번역한 대본을 끼워 넘겼습니다.
하시모토: 그게 6월말 쯤이죠.
노무라: 「완성이 안됐는데요」라고 꽤 여러 차례 말했습니다만...
노즈에: 이번 것은 전체의 60퍼센트 정도입니다.
- 시나리오는 완성되어 있는 건가요?
노지마: 그렇습니다. 요즘은 추가 씬 같은 것의 의뢰가 없으면 좋겠다 싶습니다 (웃
음).
노무라: 서두에 있었던 마린([FF VII]에 등장한 소녀)의 나레이션은, [FF VII]을 모르
는 사람도 어느 정도 이해할 수 있게 하려고, 영화제용으로 써달라고 한 겁니다. 본편
용으로 시적으로 이야기되는 것도 있었습니다만, 결과적으로는 이번에 상영한 설명식
의 것이 되었습니다.
2. 제작자들이 말하는 마음에 드는 장면
- 게임의 무비와 [A.C.]는 스탠스가 다릅니까?
노즈에: 완전히 다릅니다. 게임의 무비는 세계관을 연결하는 컨셉이 있습니다만, 이번
에는 영상 뿐이기 때문에, 연속성이나 장면을 바꾸는 방식에 특히 신경을 쓰고 있습니
다.
- 이번 영상에서 마음에 드는 장면은 있습니까?
노즈에: 라스트 부근에, 무너져 내리는 건물의 벽면에 클라우드가 검을 꽂고 앞서 가
게 하는 장면이 있는데, 그게 마음에 듭니다. 그리고 오토바이를 타고 터널 속에서 전
투를 하는 장면하고요.
노무라: 저는 아직 말할 수 없습니다. 왜냐 하면 영상에는 수록되지 않은 것이라서
요. 영화제 영상의 라스트는, 본편의 클라이막스 도중입니다. 저는 그 부분도 임팩트
가 있어 좋아합니다.
노지마: 저는, 전화기가 울리고 티파가 수화기를 들 때까지의 흐름입니다. 그런 표현
은 게임에서는 불가능했죠. 왜냐 하면 도중에 플레이어가 조작하게 되는 길이이기 때
문이죠. 이번에는 그런 연출을 제대로 만들어 줘서 기쁩니다.
3. 모든 면에 있어서 마지막까지 꼼꼼하게 만든다
- 영상에는 매우 신경 쓰이는 장면이 몇군데 있었는데요?
노무라: 그렇죠. 이 이상이면 본편의 재미가 사라져 버리고, 이 이하면 의미를 알 수
없는, 아슬아슬한 수준까지 보여주도록 만들었습니다.
하시모토: 결국 완성판이 만들어진 게 일본을 떠나기 전날이었습니다. 아무래도 걱정
이 되어, 밤에 사장까지 와서 사내에서 시사회를 했습니다. 하지만 시사회에서 본 것
도 완성 직전 버젼이었죠. 비행기를 타기 직전에 필름을 받았을 정도로 아슬아슬 했습
니다 (웃음).
- 에어리스나 잭스가 나오는 장면은 회상 장면입니까?
노무라: 클라우드가 가족도 동료도 지키지 못한다고 말하고 있는 가운데, 그 대상이
한 인물이 아니라는 의미에서 등장하고 있습니다. 그건 자기 때문에 희생된 사람들을
생각하는 장면입니다.
- 전투도 미공개 영상이 많이 있었습니다.
노무라: 스토리를 최소한도 파악해 주었으면 했기 때문에, 전투 장면은 매우 짧습니
다. 본편에선 더 많습니다.
- [A.C.]의 영상은 테크놀로지와 아트의 밸런스를 추구했다고요?
노무라: 현재의 CG 애니메이션 표현은 데포르메냐, 리얼이냐 밖에 없고 그 중간이 없
습니다. [FF VII]의 캐릭터도 이보다 더 리얼하게 하면 기분 나빠진다는, "수위"를 조
절하면서 그렸습니다. 하지만 [FF VII] 팬들은 리얼한 것보다는 데포르메감을 요구하
고 있는 게 아닌가 싶습니다. 그렇다고 그쪽으로 너무 치우치면 인형극처럼 되어 버리
죠. 그걸 감안해 계속 시험제작한 결과, 지금의 클라우드의 모습이 되었습니다.
4.「A.C.」에서 재집결한 「FF VII」의 제작자들
- [FF VII]에서 7년이 지났는데, 캐릭터나 스토리를 접해 보고 새삼 느낀 게 있습니까?
노무라: 다시 접할 일은 없다고 생각하고 있던 [FF VII]를 접할 수 있는 기쁨과, 이걸
로 마지막으로 하자는 생각입니다. 이번 일이 끝나면, 또 클라우드와 작별이라고 생각
하면 아쉽습니다만, 크리에이터로서 새로운 것도 만들고 싶은 기분도 있기 때문에, 균
형을 잡고 해나가고 싶습니다.
노지마: 그저 시나리오를 쓸 수 있어서 즐거웠죠. [FF VII]에 참여한 사람들이 말하
고 있듯, 각자에게 큰 의미를 지닌 작품이었습니다. 그걸 다시 한번 다루는 건데, 이
번에는 클라우드가 베니스까지 데려와 줘서 매우 기쁩니다 (웃음).
노즈에: [FF VII] 발매 당시 저는 학생으로, 동경하는 작품이었기 때문에 참여할 수
있어서 영광입니다. 그 기분을 잊지 않고 노력하고 있습니다.
하시모토: 개발진은 제작이 끝나면 다음 작품으로 갑니다만, 제 일은 그때부터죠. 전
세계에 팬이 있는 작품이므로, 그 사람들에게 전달하지 않으면 안되니까요.
- 철저하게 만들려고 하면 얼마든지 더 철저하게 만들고 싶을텐데, 현재의 발매 시기
는?
노무라: 저도 크리에이터이므로, 만족할 수 있을 때까지 만들고 싶은 기분은 있습니
다. 하지만 디렉터 입장에서는 언제까지고 만들고 있을 수는 없죠. 다만 아직 먼 건
아닙니다.
출처: 주간 패미통, 루리웹