--많은 사람들이「스타워즈 에피소드2」로부터 어떠한 영향을 받은 것은 아닐까 하는 견해입니다. 거기에 대해 코멘트를 해주실 수 있으십니까? 미나바씨: 저는「스타워즈」의 엄청난 팬입니다. 그것은 인정합니다. 하지만 실제로 영향을 받은 것은 없습니다. 단지 팬이다라고 할 뿐입니다. 카미코쿠 료씨: 저희의 게임에 대한 요구와 기대는 매우 높습니다. 물론 거기에 응하려 하고 있습니다. 정말이에요. 예를들면...이 프로젝트를 위해 터키에 갔습니다만 저희가 거기에 간 진짜 이유는 터키의 저 편에 있는 무엇인가를 찾아내기 위해서입니다. 하지만 저희가 단지 터키의 일부분만을 얻어서 게임으로 만들었다고 해도 유저의 욕구를 만족시킬 수는 없겠죠. 그러므로 저희는 오리지널의 것 환상세계를 유지하는 일을 하려고 합니다. 존재하는 무엇인가로부터 잘 선택해 오리지널의 세계를 작성하려 하고 있습니다. --터키 이외로에 영향을 받은 것은 있습니까? 카미코쿠 료씨: 마츠노씨는 어제 지중해에 대해 다루고 있었습니다. 그 외에서는 인도가 조금 있을 지도 모릅니다. 아르·데코나 뉴욕 지역도 있군요. 「FF XII」에서는 각 에리어 마다 변화를 최대한으로 주려고 생각하고 있습니다. 「FF X」의 그것이 1개의 매우 안정된 세계에서 만났다고 생각합니다. 그러나「FF XII」에서는 각 에리어마다 가지고 있는 여러가지의 영향을 볼 수 있겠죠. --지금까지의 마츠노씨의 작품을 생각하면 게임내에 Strategic(전략)적인 것도 받아들여지는 것일까요? 미나바씨: [웃음] 당신의 상상에 맡기겠습니다. 그것을 접하는 것은 너무 빠릅니다.「FF XII」의 설정에는 많은 인종, 신앙, 나라가 서로 모이고 있습니다. 물론 싸움과 전쟁도 있습니다. 그렇지만 역시 그것과 접하는 것은 너무 빠르네요. --「FF XI」은 다른 시리즈와는 다른 온라인 전용 타이틀입니다.「FF XII」에는 어떠한 온라인 대응이 있는 것일까요? 미나바씨:「FF XII」는 오프라인 게임이 되겠지요. 마츠노씨는 "Play Online"에 관련되었던 적이 있어 그 자신이 온라인 프로젝트를 해보고 싶다고 말했던 적은 있었습니다만 이 게임에 관해서는 온라인의 요소가 전혀 없죠 --「FF X」에는 많은 일본으로부터의 영향이 있었습니다.「FF XII」에는 많은 서양으로부터의 영향이 수용되고 있습니다. 당신은 게임을 디자인하는데 있어서 서양의 대중을 고려하고 있습니까? 서양의 대중이 게임을 어떻게 받아들인다고 생각하십니까? 그들은「FF X」과「FF X-2」를 받아들였나요? 미나바씨: 저는 사람마다 각자 다른 의견을 가지고 있다고 생각합니다. 카미코쿠 료씨: 제가 디자인하기 시작했을 때 저의 마음 속에는 서양의 대중은 없었었네요오~ 스퀘어·에닉스 홍보원: 아~ 그것은 충분히 좋은 대답이 아닙니다...[회장내 일동 폭소] 카미코쿠 료씨: 제가 디자인할 때 도면등을 봐 흡수할수 있는 것은 뭐든지 하고 있습니다. 임한 프로젝트마다 느끼는 것은 다르고 자기 자신이 잘 해결 했다고 생각합니다. 그것이 옳바른 것이라고 생각하면 그것울 향해가는 것은 당연한 것입니다. 저는「FF X」에서 배경의 디자인을 담당했으므로「FF XII」를 제가 전에 했던 일과 다르듯이 하는 저 개인의 소망과의 오버랩이 있는지도 모릅니다. 벌써 언급되고 있는 나라나 에리어 이외에도 많은 생각을 가지고 있습니다. 예를들면 책상 위에 있는 이 보틀. 이것을 오랫동안 응시해 봅시다. 그리고 아이디어를 띄웁니다. 저는(보틀안에 있는)물이 설겆이대에 흘러들어 가는 것을 상상할 수 있습니다. 거기에는 비공정이나 빌딩을 위한 아이디어가 있을지도 모릅니다. 디자인을 하는 1개의 방법은 참조의 재료를 보는 것입니다. 나라를 방문했던 것도 존재하는 것을 "참조"하기 위해서입니다. 하지만 그저 그것을 모방하는것 만으로는 저의 생각도 없고 당연히 오리지널이 아닙니다. 빌딩의 구조 등 완전하게 다른 것을 생각해 낼 때가 있습니다. 미나바씨: 특별히 해외의 유저를 위해서 생각하고 있던 것은 아무것도 없었습니다. 국내외(주: 여기서 언급되는 국내란 일본을 의미)를 불문하고 유저를 위해서 게임은 만들어지고 있습니다. 그렇지만 저는 아라비아 문화의 몇갠가가 유럽의 핫인 스포트의 근저에 있는 것은 아닐까 개인적으로 생각하고 있습니다. 저는 그것을 꺼내 본적이 없고 한번도 느낀적이 없는 세계를 사람들에게 나타내고 싶다고 생각했습니다. 마츠노씨와 이야기했습니다. 그는 어떠한 방법으로 나타난 것은 반드시 미지의 것일 필요는 없고 그것이 그렇게 있어야 하고 무언가로 있어야 한다고 하는데에 동의 했다고 하는(어렵다...) 이 게임에는 그런 아라비아 문화의 에리어로부터 많은 영향이 있습니다. 요시다씨: 팀이 많은 멤버가 해외 게임의 엄청난 팬이라고 생각합니다.「베이그란트 스토리」는 일본의 영향을 받지 않은 것으로서 들 수 있는 게임입니다.「FF XII」에는 같은 전략을 취하고 싶지 않았습니다. 해외의 요소를 넣기 위해서 열심히 움직이고 있었고 얻지못한 것을 바라고 있습니다. 출처: game online |