
1. 파이널 판타지 lX(Final Fantasy lX, ファイナルファンタジ- lX) |
타이틀 | Final Fantasy lX |
발매일 | 2000년 7월 7일 |
발매 회사 | SQUARE |
가격 | 7,800 엔 |
프로듀서 | 사카구치 히로노부 |
음악 | 우에마츠 노부오 |
캐릭터 디자인 | 아마노 요시타카 |
디렉터 | 이토 히로유키 |
기종 | PS, PS 2 |
디스크 | 4장 |
미디어 | CD-Rom |
장르 | Role Playing |
캐릭터 | 8명 |
최대 파티 | 4명 |
메인 테마 | 삶과 죽음 |
2. 로고와 스크린 샷 |
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FF 9의 로고 |
전투화면 |
게임화면 |
변태 쿠쟈 |
3. 게임 소개 |
마지막 한자리수 Final Fantasy인 Final Fantasy lX! 7탄과 8탄에서 사라졌던 아마노 요시타카가 돌아왔다. 개성있는 캐릭터들과 과거로의 회귀에 초점을 맞추고 있는 Final Fantasy lX은 7탄 이후 변형된 Final Fantasy 의 세계관을 다시 쓰는데 성공했다고 보여진다. 귀여운 캐릭터와 다시 부활한 4인 파티! 때문에 전투 로딩 시간이 길어져 많은 유저들에게 원성을 사기도 했었지만 새로운 시스템과 엄청난 그래픽, 아름다운 스토리, 화려한 동영상은 이 모든 것들을 일축시키기 충분하다. Final Fantasy 시리즈의 특징인 미니 게임과 이벤트들도 양념역할을 하면서 더욱 게임에 빠져들게 해준다. 하지만 종전 시리즈에서 욕을 많이 먹은만큼 대성공을 거두었던 7탄과 8탄의 유저들에게 외면당한 것일까? Final Fantasy lX의 판매고는 7탄과 8탄으로 미루어 보았을 때의 예상치에 미치지 못하고 있다. FF 7과 8이 350만장을 웃돌았던 것에 반하여 250만장을 겨우 넘었을 뿐이니...(실패라고는 하지만 역시 엄청난 판매고이다. -_-;;;) 기대이상의 판매고는 올리지 못하였지만 Final Fantasy 의 올드 게이머들에게는 과거 Final Fantasy 의 느낌을 되살려준 훌륭한 작품이다. |
저는 9 별루 였음 ..
어빌리티 키우는 것도 다 못 키우면 무기나 방어구 교체도 못하고 어빌리티 다 키우면 찾아서 장비 바꿔줘야 되고 ..
마스터한 어빌리티도 다 적용 받는것도 아니고 수정 갯수 모자르면 무용지물 ..
죽어라 마스터 해놨는데 적용 안 되면 허무하기도 하고 ..
트렌스 시스템도 모았다가 쓰고 싶을 때 쓸 수 있는 것도 아니고 트렌스 떠도 그 판 끝나면 없어져서 별 의미도 없고 ..
왠지 모르게 스타이너만 보면 레고가 생각나고 ..
좀 애들 게임 같다는 느낌 ??
개인적으로 차라리 전작에 정션 시스템이랑 카드, 카드정제 등등이 더 좋았다고 생각함 ..
어빌리티 키우는 것도 다 못 키우면 무기나 방어구 교체도 못하고 어빌리티 다 키우면 찾아서 장비 바꿔줘야 되고 ..
마스터한 어빌리티도 다 적용 받는것도 아니고 수정 갯수 모자르면 무용지물 ..
죽어라 마스터 해놨는데 적용 안 되면 허무하기도 하고 ..
트렌스 시스템도 모았다가 쓰고 싶을 때 쓸 수 있는 것도 아니고 트렌스 떠도 그 판 끝나면 없어져서 별 의미도 없고 ..
왠지 모르게 스타이너만 보면 레고가 생각나고 ..
좀 애들 게임 같다는 느낌 ??
개인적으로 차라리 전작에 정션 시스템이랑 카드, 카드정제 등등이 더 좋았다고 생각함 ..
제일 잘 못 알고 계시는 것이 파판8 때문에 9가 덜 팔렸다는 말입니다
그 당시 직접 게임을 즐겼던 세대로써 9탄은 어라? 9나왔어? 벌써 나왔네 라는 분위기 였습니다
7과8은 2년의 공백이지만 9탄은 조금 빨리 나왔죠 그 당시 분위기가 어땠냐면..
당시는 인터넷 문화가 발달이 덜 되어 정보공유가 지금처럼 많이 되지 않았어요
주로 게임잡지로 최신소식을 들었고요 언제어디서나 인터넷 기사를 쉽게 볼수있는 지금이랑 시대가 많이 다릅니다
잡지에서 플스2가 나온다고 세대교체가 될거라고 어수선했던 기억이 납니다 플스1은 완전 말기 시대였죠
그런 분위기 속에 9탄이 확 나와버린거고 또 나온걸 보니 주인공이 꼬리달린 3등신..이라 첫인상이 안 좋았던 이유가 가장 큽니다 물론 그래도 적게 팔린건 아니죠..
그리고 실제로 즐겨보면 8탄과 다른 매력으로 재미가 있었죠
파판이 인기있는 이유가 매탄 변화 한다는 겁니다 시스템도 그렇고 현실에 안주하지 않죠 그 덕에 시리즈별로 팬이 나뉘기도 하지만 어쨌든..
그런 플스1 말기 시대라서 나온 게임들이 당시에 주목 받기 힘든 시대, 비디오게임 시장이 크지 않은 시대입니다
세기말이 지나고 플스2 시대로 바뀌면서 디아블로2와 포트리스와 함께 피시방 인터넷 문화가 쫙 깔리고
그리고 이후 인터넷문화가 발달하면서 커뮤니티가 활발해지고
에뮬레이터라는게 나오면서 과거 소수만의 전유물이었던 플스1게임을 컴으로 쉽게 접할수 있게 되었고요
그래서 플스1말기의 명작이었던 파판9 발키리프로파일등 입소문타기 시작합니다
당시에도 즐겼던 사람들은 재밌다는걸 알았지만 직접 플스 가진애는 한반에 1~2명 정도였고
플스2로 대한글화시대가 오고 가정용게임기가 이렇게 인기있었던 시대는 그 후 이야기입니다
파판8이 혹평을 받고 그런글을 많이 접할수있는 시대는 9가 나오고 난 이후
인터넷 커뮤니티가 발달되고 에뮬이 돌고 파판랜드가 생기고 그 다음에 이야기 입니다
당시에는 파판8의 그래픽적 임팩트와 레벨노가다가 필요없는 독특한 정션시스템으로 굉장히 재밋게 즐겼습니다
파판8의 혹평도 한참 이후 플레이한 사람들에 의해 주로 정션시스템에 적응하지 못하고 또 언어압박으로 인해 제대로 끝까지 플레이 못해본 사람들의 소감이 컸습니다 또는 저렙플레이라고 하는 잘못된 방법으로 재미없게 즐겼거나요
당시엔 한글화된플스2게임이 난무하던시대니까요 재미를 느끼기도 전에 접었다는 사람들이 대부분이더군요
문론 스토리텔링상 어설픈 구간이 있는건 사실이나 이렇게까지 졸작으로 치부될 작품은 절대 아니지요
파판8이든 파판9든 스퀘어의 전성기에 나온 작품이라 각각의 재미가 있습니다
그 당시 직접 게임을 즐겼던 세대로써 9탄은 어라? 9나왔어? 벌써 나왔네 라는 분위기 였습니다
7과8은 2년의 공백이지만 9탄은 조금 빨리 나왔죠 그 당시 분위기가 어땠냐면..
당시는 인터넷 문화가 발달이 덜 되어 정보공유가 지금처럼 많이 되지 않았어요
주로 게임잡지로 최신소식을 들었고요 언제어디서나 인터넷 기사를 쉽게 볼수있는 지금이랑 시대가 많이 다릅니다
잡지에서 플스2가 나온다고 세대교체가 될거라고 어수선했던 기억이 납니다 플스1은 완전 말기 시대였죠
그런 분위기 속에 9탄이 확 나와버린거고 또 나온걸 보니 주인공이 꼬리달린 3등신..이라 첫인상이 안 좋았던 이유가 가장 큽니다 물론 그래도 적게 팔린건 아니죠..
그리고 실제로 즐겨보면 8탄과 다른 매력으로 재미가 있었죠
파판이 인기있는 이유가 매탄 변화 한다는 겁니다 시스템도 그렇고 현실에 안주하지 않죠 그 덕에 시리즈별로 팬이 나뉘기도 하지만 어쨌든..
그런 플스1 말기 시대라서 나온 게임들이 당시에 주목 받기 힘든 시대, 비디오게임 시장이 크지 않은 시대입니다
세기말이 지나고 플스2 시대로 바뀌면서 디아블로2와 포트리스와 함께 피시방 인터넷 문화가 쫙 깔리고
그리고 이후 인터넷문화가 발달하면서 커뮤니티가 활발해지고
에뮬레이터라는게 나오면서 과거 소수만의 전유물이었던 플스1게임을 컴으로 쉽게 접할수 있게 되었고요
그래서 플스1말기의 명작이었던 파판9 발키리프로파일등 입소문타기 시작합니다
당시에도 즐겼던 사람들은 재밌다는걸 알았지만 직접 플스 가진애는 한반에 1~2명 정도였고
플스2로 대한글화시대가 오고 가정용게임기가 이렇게 인기있었던 시대는 그 후 이야기입니다
파판8이 혹평을 받고 그런글을 많이 접할수있는 시대는 9가 나오고 난 이후
인터넷 커뮤니티가 발달되고 에뮬이 돌고 파판랜드가 생기고 그 다음에 이야기 입니다
당시에는 파판8의 그래픽적 임팩트와 레벨노가다가 필요없는 독특한 정션시스템으로 굉장히 재밋게 즐겼습니다
파판8의 혹평도 한참 이후 플레이한 사람들에 의해 주로 정션시스템에 적응하지 못하고 또 언어압박으로 인해 제대로 끝까지 플레이 못해본 사람들의 소감이 컸습니다 또는 저렙플레이라고 하는 잘못된 방법으로 재미없게 즐겼거나요
당시엔 한글화된플스2게임이 난무하던시대니까요 재미를 느끼기도 전에 접었다는 사람들이 대부분이더군요
문론 스토리텔링상 어설픈 구간이 있는건 사실이나 이렇게까지 졸작으로 치부될 작품은 절대 아니지요
파판8이든 파판9든 스퀘어의 전성기에 나온 작품이라 각각의 재미가 있습니다
이게 2016년 2월 모바일버전으로 재발매되었습니다.
여기에는 관련글이 올라왔는지 모르겠는데 보이지 않으니 여기에 적어봅니다.
차후 PC버전도 나온다고 하네요.
한국 앱스토어에 올라왔는지 발 모르겠지만 어쨌든 일본 앱스토어에서는 출시기념 이벤트로 20%할인행사중입니다.
2000엔이죠.
모바일버전은 모바일 게임주제에 무려 4기가나 잡아먹습니다.
플레이를 해보고 느낀점은 역시 조작감이 좀 나쁘다는 점. 2d맵을 버철패드로 돌아다니는게 은근히 어려운 장소가 있습니다.
대신 해상도가 올라간 느낌입니다. 화면비은 여전히 아날로그 시대의 4:3이지만 도트가 튄다거나 그 반대로 다 뭉개져 보인다거나 하지는 않았습니다. 또 캐릭터 랜더링의 경우도 훨씬 개선된 느낌이네요. 에뮬로 돌릴때는 엄청 지저분한 느낌이었는데 모바일판은 확실히 개선된 것이 느껴집니다. 동영상은 구버전의 기억이 가물가물해서 비교를 못하겠네요.
본래 cd 4장에 불과한 게임이 무려 4기가로 용량이 늘어난건 아마도 이러한 그래픽적인 면의 개선때문이 아닐까 추측합니다.
당연하지만 분할CD가 아닌 통짜 게임 패키지라 게임하다가 디스크 바꾸라는 메세지는 안뜨겠죠?
오리지널판에서 몇가지 추가요소가 있는것처럼... 도 보이는데 아직 모르겠구요. 일단 게임 난이도가 살짝 낮아진 느낌이 듭니다.
일단 초반 브라네앞에서 연기하는 미니게임의 경우 버철패드로 하는만큼 매우 어렵지 않을까 걱정했는데 오히려 오리지널보다 쉬웠습니다. 그냥 실수만 안해도 100%전원만족하는 것 같네요.
무엇보다도 완전히 리메이크된 것도 아니고 모바일버전으로 다운이식한 것도 아닌 본래 알고 있던 그대로의 파판9인것 같아서 맘에 들었습니다.
여기에는 관련글이 올라왔는지 모르겠는데 보이지 않으니 여기에 적어봅니다.
차후 PC버전도 나온다고 하네요.
한국 앱스토어에 올라왔는지 발 모르겠지만 어쨌든 일본 앱스토어에서는 출시기념 이벤트로 20%할인행사중입니다.
2000엔이죠.
모바일버전은 모바일 게임주제에 무려 4기가나 잡아먹습니다.
플레이를 해보고 느낀점은 역시 조작감이 좀 나쁘다는 점. 2d맵을 버철패드로 돌아다니는게 은근히 어려운 장소가 있습니다.
대신 해상도가 올라간 느낌입니다. 화면비은 여전히 아날로그 시대의 4:3이지만 도트가 튄다거나 그 반대로 다 뭉개져 보인다거나 하지는 않았습니다. 또 캐릭터 랜더링의 경우도 훨씬 개선된 느낌이네요. 에뮬로 돌릴때는 엄청 지저분한 느낌이었는데 모바일판은 확실히 개선된 것이 느껴집니다. 동영상은 구버전의 기억이 가물가물해서 비교를 못하겠네요.
본래 cd 4장에 불과한 게임이 무려 4기가로 용량이 늘어난건 아마도 이러한 그래픽적인 면의 개선때문이 아닐까 추측합니다.
당연하지만 분할CD가 아닌 통짜 게임 패키지라 게임하다가 디스크 바꾸라는 메세지는 안뜨겠죠?
오리지널판에서 몇가지 추가요소가 있는것처럼... 도 보이는데 아직 모르겠구요. 일단 게임 난이도가 살짝 낮아진 느낌이 듭니다.
일단 초반 브라네앞에서 연기하는 미니게임의 경우 버철패드로 하는만큼 매우 어렵지 않을까 걱정했는데 오히려 오리지널보다 쉬웠습니다. 그냥 실수만 안해도 100%전원만족하는 것 같네요.
무엇보다도 완전히 리메이크된 것도 아니고 모바일버전으로 다운이식한 것도 아닌 본래 알고 있던 그대로의 파판9인것 같아서 맘에 들었습니다.
원래 파판8쪽에 적었다가 글이 길고 어차피 파판9의 내용이라 이쪽에 옮겨봅니다.
댓글중에, '제일 잘못 알고 있는 것이 파판8때문에 파판9가 덜 팔렸다는 말입니다' 라는 내용이 있는데 말씀은 맞지만 내용상에는 오류가 있습니다.
무엇인가하면 일본 게임계는 한국 게임계가 어찌 돌아가든 상관없다는 점. 즉, 팔리고 안팔리고는 일차적으로 일본자체 내수시장에서의 판매량입니다. 그렇다고 했을때 한국 게임시장이 파판9 전체 판매량에 큰 영향력을 행사했느냐하면 전혀 그렇지도 않습니다.
그렇다면 한국의 에뮬이니, 커뮤니티니 하는 것은 결국은 한국의 이야기로 일본의 사정하고는 아무 관련도 없게 됩니다.
어쨌든 이 댓글만 보더라도 한국에서는 파판9의 판매량 저조를 두고 파판8때문에 파판9가 안팔렸다는 인식이 주를 이루고 있음을 알 수 있습니다.
글이 또 길어지겠지만 몇 개 적어둡니다. 보면 오해의 발단은 파판8이 망작이어서 파판9의 컨셉트가 원점으로의 회귀가 된것이다에 있는 것 같습니다. 이건 명백히 잘못된 정보와 단지 작품에 부여된 넘버링에 집중한 결과 발생한 오해입니다.
실제로는 파판9가 파판8과 동시기에 개발에 들어갑니다. 즉 파판제작팀이 하나가 아니라는 말이죠.
*파판8을 제작한팀은 프로젝트가 끝나고 곧바로 파판10개발에 들어갑니다.
이걸 속편이라고 부를 수 있을지 없을지 모르겠다라고 할 정도로 막판까지 9라는 넘버링 부여에 대해 고민이 있었던 모양입니다.
결국은 9라는 넘버링을 달고 발매됩니다. 이렇게 되면 파판8이 망작이어서 파판9가 그렇게 되었다는 말은 설득력을 잃게됩니다.
두번째는 파판9가 발매되려던 무렵의 상황입니다. 2001년 1월 29일 개최된 스퀘어밀레니엄에서 무려 '파판10, 파판11'과 동시에 공개됩니다. 파판10이랍니다. 뭔가 느껴지시는거 없는지요?
또, 드래곤퀘스트7이 동시기에 발매되기로 예정되어 있었습니다. 이때는 스쿠에니가 아닌 스퀘어 소프트와 에닉스 였죠. 역시 뭔가 느껴지는거 없습니까?
여기서 또하나 간과하면 안되는 것이 드퀘7의 존재감입니다. 어쩌면 스퀘어에서 파판의 신작을 발매하는것 보다도 에닉스에서 고대하고 고대하고 고대하며 고대해온 오매불망 학수고대 그야말로 전 일본인 마음의 고향 정신적 지주와도 같은 더 이상 어떻게 수직어도 붙이기 힘든 국민게임 드래곤퀘스트를 발매해줄것을 기대했는지도 모릅니다. 이건 그 당시의 게임잡지들을 보면 알 수 있지만 지금 사람들로서는 알길이 없겠군요.
그야말로 오랜침묵을 깨고 등장하는 드퀘7입니다. 라스트보스격인 녀석과 정면에서 붙으면 어떻게 될까요? 파판이 드퀘의 침묵동안 쌓은 명성이 있다고 쳐도 고전을 면치 못하거나 드퀘7의 내용에 따라서는 완전 참패당할 수도 있는 겁니다.
이런 상황에서 스퀘어(혹은 사카구치상?)는 기묘한 전략마저 짜냅니다. 애초에 사카구치상은 혼자 게임을 진행하면서 느끼는 놀라움과 친구들과 정보교환을 하는 즐거움을 만끽하게 하고 싶다는 취지하에 게임밸런스를 조정합니다만, 그것도 모자라서 이후 전개할 온라인전략에 대한 것이지만, 유저들이 네트환경에 적응할 수 있도록 잡지나 공략본에 의한 공략정보 공개를 제한하게 됩니다.
이로써 필요한 조각들이 모두 모였다고 봅니다.
-파판9의 공개당시 이미 발표된 파판10의 존재
-플스2의 보급이 급속도로 진행되고 있는 상황에서 파판10과 달리 구세대 기종으로 발매
-초대작 드래곤퀘스트7과 동시기 발매예정
-그 상황에 공략정보의 공개는 제한
결론부터 말하면 살아남은게 다행입니다. 자칫하면 망작이 아니라 그냥 사장당해도 이상하지 않을 조건이었으니까요.
파판9야말로 전작들의 후광에 힘입어 선방한 케이스라고 봐야합니다. 정말 운이 좋아서 출시일을 최대한 피한데다 드퀘가 적당히 헛발질도 해주다보니 어떻게든 살아남은거죠.
결론은 원점회귀 컨셉트나 전작인 파판8의 영향은 여기서 판매량의 직접적인 저조원인으로 지목할 정도로 비중이 높지 않다는 말입니다.
시대적 정황도 고려안하고 단지 파판이라는 카테고리에 묶여서 선후관계만 따지다보니 파판8이 망작이었기 때문에 파판9의 판매량이 떨어졌다는 결론에 이르는 것 같습니다.
이렇게 쓰고보니 시기를 잘못만난데다 이상한 전략까지 더해져 평가절하된 게임이라는 생각이 드네요.
댓글중에, '제일 잘못 알고 있는 것이 파판8때문에 파판9가 덜 팔렸다는 말입니다' 라는 내용이 있는데 말씀은 맞지만 내용상에는 오류가 있습니다.
무엇인가하면 일본 게임계는 한국 게임계가 어찌 돌아가든 상관없다는 점. 즉, 팔리고 안팔리고는 일차적으로 일본자체 내수시장에서의 판매량입니다. 그렇다고 했을때 한국 게임시장이 파판9 전체 판매량에 큰 영향력을 행사했느냐하면 전혀 그렇지도 않습니다.
그렇다면 한국의 에뮬이니, 커뮤니티니 하는 것은 결국은 한국의 이야기로 일본의 사정하고는 아무 관련도 없게 됩니다.
어쨌든 이 댓글만 보더라도 한국에서는 파판9의 판매량 저조를 두고 파판8때문에 파판9가 안팔렸다는 인식이 주를 이루고 있음을 알 수 있습니다.
글이 또 길어지겠지만 몇 개 적어둡니다. 보면 오해의 발단은 파판8이 망작이어서 파판9의 컨셉트가 원점으로의 회귀가 된것이다에 있는 것 같습니다. 이건 명백히 잘못된 정보와 단지 작품에 부여된 넘버링에 집중한 결과 발생한 오해입니다.
실제로는 파판9가 파판8과 동시기에 개발에 들어갑니다. 즉 파판제작팀이 하나가 아니라는 말이죠.
*파판8을 제작한팀은 프로젝트가 끝나고 곧바로 파판10개발에 들어갑니다.
이걸 속편이라고 부를 수 있을지 없을지 모르겠다라고 할 정도로 막판까지 9라는 넘버링 부여에 대해 고민이 있었던 모양입니다.
결국은 9라는 넘버링을 달고 발매됩니다. 이렇게 되면 파판8이 망작이어서 파판9가 그렇게 되었다는 말은 설득력을 잃게됩니다.
두번째는 파판9가 발매되려던 무렵의 상황입니다. 2001년 1월 29일 개최된 스퀘어밀레니엄에서 무려 '파판10, 파판11'과 동시에 공개됩니다. 파판10이랍니다. 뭔가 느껴지시는거 없는지요?
또, 드래곤퀘스트7이 동시기에 발매되기로 예정되어 있었습니다. 이때는 스쿠에니가 아닌 스퀘어 소프트와 에닉스 였죠. 역시 뭔가 느껴지는거 없습니까?
여기서 또하나 간과하면 안되는 것이 드퀘7의 존재감입니다. 어쩌면 스퀘어에서 파판의 신작을 발매하는것 보다도 에닉스에서 고대하고 고대하고 고대하며 고대해온 오매불망 학수고대 그야말로 전 일본인 마음의 고향 정신적 지주와도 같은 더 이상 어떻게 수직어도 붙이기 힘든 국민게임 드래곤퀘스트를 발매해줄것을 기대했는지도 모릅니다. 이건 그 당시의 게임잡지들을 보면 알 수 있지만 지금 사람들로서는 알길이 없겠군요.
그야말로 오랜침묵을 깨고 등장하는 드퀘7입니다. 라스트보스격인 녀석과 정면에서 붙으면 어떻게 될까요? 파판이 드퀘의 침묵동안 쌓은 명성이 있다고 쳐도 고전을 면치 못하거나 드퀘7의 내용에 따라서는 완전 참패당할 수도 있는 겁니다.
이런 상황에서 스퀘어(혹은 사카구치상?)는 기묘한 전략마저 짜냅니다. 애초에 사카구치상은 혼자 게임을 진행하면서 느끼는 놀라움과 친구들과 정보교환을 하는 즐거움을 만끽하게 하고 싶다는 취지하에 게임밸런스를 조정합니다만, 그것도 모자라서 이후 전개할 온라인전략에 대한 것이지만, 유저들이 네트환경에 적응할 수 있도록 잡지나 공략본에 의한 공략정보 공개를 제한하게 됩니다.
이로써 필요한 조각들이 모두 모였다고 봅니다.
-파판9의 공개당시 이미 발표된 파판10의 존재
-플스2의 보급이 급속도로 진행되고 있는 상황에서 파판10과 달리 구세대 기종으로 발매
-초대작 드래곤퀘스트7과 동시기 발매예정
-그 상황에 공략정보의 공개는 제한
결론부터 말하면 살아남은게 다행입니다. 자칫하면 망작이 아니라 그냥 사장당해도 이상하지 않을 조건이었으니까요.
파판9야말로 전작들의 후광에 힘입어 선방한 케이스라고 봐야합니다. 정말 운이 좋아서 출시일을 최대한 피한데다 드퀘가 적당히 헛발질도 해주다보니 어떻게든 살아남은거죠.
결론은 원점회귀 컨셉트나 전작인 파판8의 영향은 여기서 판매량의 직접적인 저조원인으로 지목할 정도로 비중이 높지 않다는 말입니다.
시대적 정황도 고려안하고 단지 파판이라는 카테고리에 묶여서 선후관계만 따지다보니 파판8이 망작이었기 때문에 파판9의 판매량이 떨어졌다는 결론에 이르는 것 같습니다.
이렇게 쓰고보니 시기를 잘못만난데다 이상한 전략까지 더해져 평가절하된 게임이라는 생각이 드네요.
사카구치님의 전체적인 의견에는 동의하구요 오류라는 말에는 동의할 수 없네요^^
한국에서의 판매량은 큰 영향이 없었다는 점과 일본시장상황도 알고 있었습니다
'파판8이 파판9의 판매량에 영향을 줘서 덜 팔렸다'는 말이 사실이라면 이 판매량 분석을 위해 일본의 이야기를 끌어 오는게 맞겠죠. 판매량자체는 사실이니까요. 제가 덜 팔린 사실을 부정하고 싶은거라면 내용상의 오류가 맞겠지만,' 덜 팔린데는 파판8때문이 크다'라는 커뮤니티내의 인식을 부정하고 싶어서 쓴 글입니다.사실이 아니라 잘못된 인식이기에 이런 인식은 국내에서 깔린 것이기에 어쩌다 이런 인식이 생기게 되었는지 국내 상황을 설명하는게 맞다고 생각했습니다
'파판8때문에 파판9가 덜 팔렸다' 라는 말은 파판9가 나오기전부터 파판8에 많은 사람들이 혹평을 하고 실망을 했다 그래서 9에 대한 기대가 떨어졌다라는걸 전제로 하는데 이건 사실 국내의 인식일뿐 실제로 일본의 분위기와 판매량은 전혀 다른 이유라는게 사카구치님의 글을 통해 나타나죠 어쨌든 전 실제 사실은 다르다라는 걸 파헤친게 아니라 이런 국내의 인식이 어떻게 생기게 되었는지 이런 혹평들이 어떻게 퍼지게 되었는지 설명한 것입니다
다시 말해 오류가 아니라 "'8의 영향으로 9가 회귀했고 판매량도 별로다'라는 인식은 잘못되었다"라는 주장을 뒷받침하기 위해 쓴 근거가 저랑 사카구치님이랑 달랐을 뿐이죠
정확히 말하면 제 근거만으로는 좀 부족했네요
이런 잘못된 인식이 어떻게 생겼는지 과정과 함께 실제 덜 팔린 이유는 무엇인지 설명했어야 하는데^^;
결과적으로,
왜 덜 팔렸는지 실제 이유를 일본상황에서 설명해주신 사카구치님의 글이 더 설득력 있네요
필력과 정보력에 감탄하고 갑니다
한국에서의 판매량은 큰 영향이 없었다는 점과 일본시장상황도 알고 있었습니다
'파판8이 파판9의 판매량에 영향을 줘서 덜 팔렸다'는 말이 사실이라면 이 판매량 분석을 위해 일본의 이야기를 끌어 오는게 맞겠죠. 판매량자체는 사실이니까요. 제가 덜 팔린 사실을 부정하고 싶은거라면 내용상의 오류가 맞겠지만,' 덜 팔린데는 파판8때문이 크다'라는 커뮤니티내의 인식을 부정하고 싶어서 쓴 글입니다.사실이 아니라 잘못된 인식이기에 이런 인식은 국내에서 깔린 것이기에 어쩌다 이런 인식이 생기게 되었는지 국내 상황을 설명하는게 맞다고 생각했습니다
'파판8때문에 파판9가 덜 팔렸다' 라는 말은 파판9가 나오기전부터 파판8에 많은 사람들이 혹평을 하고 실망을 했다 그래서 9에 대한 기대가 떨어졌다라는걸 전제로 하는데 이건 사실 국내의 인식일뿐 실제로 일본의 분위기와 판매량은 전혀 다른 이유라는게 사카구치님의 글을 통해 나타나죠 어쨌든 전 실제 사실은 다르다라는 걸 파헤친게 아니라 이런 국내의 인식이 어떻게 생기게 되었는지 이런 혹평들이 어떻게 퍼지게 되었는지 설명한 것입니다
다시 말해 오류가 아니라 "'8의 영향으로 9가 회귀했고 판매량도 별로다'라는 인식은 잘못되었다"라는 주장을 뒷받침하기 위해 쓴 근거가 저랑 사카구치님이랑 달랐을 뿐이죠
정확히 말하면 제 근거만으로는 좀 부족했네요
이런 잘못된 인식이 어떻게 생겼는지 과정과 함께 실제 덜 팔린 이유는 무엇인지 설명했어야 하는데^^;
결과적으로,
왜 덜 팔렸는지 실제 이유를 일본상황에서 설명해주신 사카구치님의 글이 더 설득력 있네요
필력과 정보력에 감탄하고 갑니다
하는데 ........이 점들이 많아지는건 지루함을 곧바로 동반하죠.... 원점의 회귀는 참 좋았습니다만... 왠지모를
씁쓸함도 같이 작용했던.... 뭐라고 해야할까.... 기존의 sf적인 분위기를 더 좋아해서 그런것도 있지만 왠지모를
캐릭터의 모습들에서 개성적 특성이 약했다고 해야 할까요... 주인공 원숭이? 여주인공 그냥 평범한 아가씨
마법사 흑마술사 전직한 모습등등...