
1. 파이널 판타지 Vlll(Final Fantasy Vlll, ファイナルファンタジ- Vlll) |
타이틀 | Final Fantasy Vlll |
발매일 | 1999년 2월 11일 |
발매 회사 | SQUARE |
가격 | 7,800 엔 |
프로듀서 | 사카구치 히로노부 |
음악 | 우에마츠 노부오 |
캐릭터 디자인 | 노무라 테츠야 |
디렉터 | 요시노리 키타세 |
기종 | PS, PS 2, PC |
디스크 | 4장 |
미디어 | CD-Rom |
장르 | Role Playing |
캐릭터 | 11명 |
최대 파티 | 3명 |
메인 테마 | 현재, 과거, 미래 |
2. 로고와 스크린 샷 |
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FF 8의 로고 |
전투화면 |
리바이어선 |
주인공인 스퀄 |
3. 게임 소개 |
Final Fantasy Vll의 성공으로 인하여 그야말로 폭넓은 인기를 끌게 된 Final Fantasy 시리즈의 연장선에 있는 작품이다. 전작보다 더욱 영상의 화려함을 끌어올린 작품이다. 가장 큰 특징은 캐릭터 그래픽이 종래의 SD가 아닌 8등신의 리얼 사이즈로 그려졌다는 점. 하지만 Play Station의 성능으로는 풀 폴리곤 8등신 캐릭터 모델링을 전투 화면에 3명 동시에 표현하는 것이 무리였는지 상당히 조잡한 인상도 풍겼다. 소환수를 G.F라는 개념으로 전환했고 드로우한 마법을 캐릭터에게 장착하는 정션이라는 개념을 도입하여 종래의 파판과는 상당히 다른 감각의 게임이 되었다. 게임성 자체는 제쳐 두더라도 시나리오는 확실히 7탄에 비해 용두사미 격이라는 느낌이 강하다. 8탄 특유의 이질감 때문에 욕을 먹었는지 9탄은 종래의 분위기로 돌아가게 된다. |
비에스
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그래픽이 기대치에 못미쳤다니 당시 게임을 즐겨 본 분이라면 이런 예기는 못할 듯 합니다
당시 실제로 게임을 사서 플레이 했던 제 경험으로는 파판8이 나왔을 당시는 상당히 이슈였습니다
우선 그래픽적으로 대단한 충격이었습니다 그와 같은 영상은 어떤 게임에서도 보지 못했고 플스가 없는 사람들은 컴퓨터에서 엔딩동영상과 노래만 보며 침을 삼켰더랬죠 실제로 게임을 안한 사람들이라도 이 영상은 한번 쯤 다 봤을 정도니까요 다만 그 당시는 인터넷이 지금처럼 발달되어 정보공유가 이루어 지진 못했습니다
시간이 좀 지나고 블로그 미니홈피 등이 발달하면서 파판8을 까는 사람들이 생겨났고 특히 게임을 즐기는 연령대의 사람들이 이해하기엔 스토리 풀어나가는 방식이 좀 부족했기에 까는 의견은 힘을 얻기 시작합니다 같은 고아원 출신에서 다들 느끼셨을듯 합니다 또한 시간이 흘러서 그래픽도 보잘것 없은 그래픽이 되어버린거죠
하지만 전체적인 스토리 자체는 굉장히 스케일 크고 괜찮습니다. 다만 저도 고등학생당시에는 플레이 하고도 이해가 전부는 안되었죠 제일 큰건 언어문제였고..
이는 주인공시점에서만 진행되는 게임의 어떤 한계라고 보여지구요 이는 파판8뿐 아니라 파판전체로 봐도 그렇습니다 캐릭터성을 살리기 위해 각각의 캐릭터 이야기를 2장쯤에 몰아서 집어넣습니다 덕분에 메인 스토리 진행이 더디어지고 지루함을 느끼기도 합니다 대신 캐릭터성은 살아나는거죠..
파판8은 이 부분을 희생했습니다 다른 작품에 비해 서브캐릭터에 관련된 이벤트가 비중이 적습니다 덕분에 스토리 진행은 깔끔하나 오히려 예전파판에 길들여져 있던 사람들에게는 캐릭터성이 없고 주인공만 부각되는 게임이 되어버린거죠 게임은 영화가 아니니 메인스토리의 흐름이 더디어 지더라도 캐릭터성과 자유롭게 조종하는 면이 더 중요하다고 생각을 하는 사람들이죠. 저도 이부분에 동의를 합니다 점점 즐기는 게임이 아니라 영화같아 지려고 하는데 차라리 영화를 보고 말지 이런 비판이 나오는 것도 당연합니다 13탄에서 극대화 되고 있구요
파판7을 예로 들어보자면 지금 볼 때 스토리가 짜임새 있었다고 평하기엔 무리가 있습니다(에어리스의 죽음으로 인한 감정이입과 클라우드의 반전이 한 몫 했습니다 반전에 대한 인식이 부족했던 당시에 엄청난 충격이었죠 지금은 머 반전영화가 쏟아집니다만..) 정확히 말해서 파판8에 비해 캐릭터성이 뛰어나고(당연히 그만한 이벤트를 몰아 넣었기 때문..) 메인스토리는 제약을 받지만 다른 면으론 자유도가 더 좋다고 할 수 있죠
또한 첫 3d로 나온 그래픽적 임팩트도 무시할 순 없을 겁니다
파판7이나 8이나 그래픽적 임팩트는 비슷했다고 생각되고
다만 파판8은 7에서 너무 많이 변화한 생소한 정션시스템으로 인해 사람들이 파판8의 재미를 느끼기도 전에 접어 버리는게 문제였습니다
당시 실제로 게임을 사서 플레이 했던 제 경험으로는 파판8이 나왔을 당시는 상당히 이슈였습니다
우선 그래픽적으로 대단한 충격이었습니다 그와 같은 영상은 어떤 게임에서도 보지 못했고 플스가 없는 사람들은 컴퓨터에서 엔딩동영상과 노래만 보며 침을 삼켰더랬죠 실제로 게임을 안한 사람들이라도 이 영상은 한번 쯤 다 봤을 정도니까요 다만 그 당시는 인터넷이 지금처럼 발달되어 정보공유가 이루어 지진 못했습니다
시간이 좀 지나고 블로그 미니홈피 등이 발달하면서 파판8을 까는 사람들이 생겨났고 특히 게임을 즐기는 연령대의 사람들이 이해하기엔 스토리 풀어나가는 방식이 좀 부족했기에 까는 의견은 힘을 얻기 시작합니다 같은 고아원 출신에서 다들 느끼셨을듯 합니다 또한 시간이 흘러서 그래픽도 보잘것 없은 그래픽이 되어버린거죠
하지만 전체적인 스토리 자체는 굉장히 스케일 크고 괜찮습니다. 다만 저도 고등학생당시에는 플레이 하고도 이해가 전부는 안되었죠 제일 큰건 언어문제였고..
이는 주인공시점에서만 진행되는 게임의 어떤 한계라고 보여지구요 이는 파판8뿐 아니라 파판전체로 봐도 그렇습니다 캐릭터성을 살리기 위해 각각의 캐릭터 이야기를 2장쯤에 몰아서 집어넣습니다 덕분에 메인 스토리 진행이 더디어지고 지루함을 느끼기도 합니다 대신 캐릭터성은 살아나는거죠..
파판8은 이 부분을 희생했습니다 다른 작품에 비해 서브캐릭터에 관련된 이벤트가 비중이 적습니다 덕분에 스토리 진행은 깔끔하나 오히려 예전파판에 길들여져 있던 사람들에게는 캐릭터성이 없고 주인공만 부각되는 게임이 되어버린거죠 게임은 영화가 아니니 메인스토리의 흐름이 더디어 지더라도 캐릭터성과 자유롭게 조종하는 면이 더 중요하다고 생각을 하는 사람들이죠. 저도 이부분에 동의를 합니다 점점 즐기는 게임이 아니라 영화같아 지려고 하는데 차라리 영화를 보고 말지 이런 비판이 나오는 것도 당연합니다 13탄에서 극대화 되고 있구요
파판7을 예로 들어보자면 지금 볼 때 스토리가 짜임새 있었다고 평하기엔 무리가 있습니다(에어리스의 죽음으로 인한 감정이입과 클라우드의 반전이 한 몫 했습니다 반전에 대한 인식이 부족했던 당시에 엄청난 충격이었죠 지금은 머 반전영화가 쏟아집니다만..) 정확히 말해서 파판8에 비해 캐릭터성이 뛰어나고(당연히 그만한 이벤트를 몰아 넣었기 때문..) 메인스토리는 제약을 받지만 다른 면으론 자유도가 더 좋다고 할 수 있죠
또한 첫 3d로 나온 그래픽적 임팩트도 무시할 순 없을 겁니다
파판7이나 8이나 그래픽적 임팩트는 비슷했다고 생각되고
다만 파판8은 7에서 너무 많이 변화한 생소한 정션시스템으로 인해 사람들이 파판8의 재미를 느끼기도 전에 접어 버리는게 문제였습니다
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파판팬이 파판7 이전과 이후로 나뉜다는 말을 들어 보셨을 겁니다
파판8을 제대로 플레이해서 엔딩까지 보고도 까던 사람은 대부분 올드파판 유저이며 파판7부터 비판은 있어왔습니다 인터넷의 발달로 이것이 퍼지면서 시간이 흐른 후에 파판8을 접한 사람들은 그래픽적 임팩트도 없고 스토리와 시스템이 별로인 것으로 인식되어지기만 하는거죠 자신이 열심히 투자해 레벨을 올리니 더 어려워져? 라면서 받은 충격도 있을겁니다 사실은 정션을 이해못해서 그런것인데요..
실제로 당시 분위기는 장난아니었음에도 불구하고 시간이 흐른 후에 졸작취급받는게 안타깝네요
당시 게임을 사셔서 즐기셨던 분들은 다들 공감하실 겁니다 일판 사서 언어를 몰라도 밤새가며 재미있게 즐겼더랬죠
파판8을 제대로 플레이해서 엔딩까지 보고도 까던 사람은 대부분 올드파판 유저이며 파판7부터 비판은 있어왔습니다 인터넷의 발달로 이것이 퍼지면서 시간이 흐른 후에 파판8을 접한 사람들은 그래픽적 임팩트도 없고 스토리와 시스템이 별로인 것으로 인식되어지기만 하는거죠 자신이 열심히 투자해 레벨을 올리니 더 어려워져? 라면서 받은 충격도 있을겁니다 사실은 정션을 이해못해서 그런것인데요..
실제로 당시 분위기는 장난아니었음에도 불구하고 시간이 흐른 후에 졸작취급받는게 안타깝네요
당시 게임을 사셔서 즐기셨던 분들은 다들 공감하실 겁니다 일판 사서 언어를 몰라도 밤새가며 재미있게 즐겼더랬죠
덧붙이자면 분명히 파판은 변화하고 있습니다 파판7에서 급격하게 변화했고 올드파판유저들이 까기도 하는데 이는 상상력이 필요했던 이전의 파판에서 실제와 비슷하게 그려지는 3d그래픽의 파판에 느낀 이질감이 한몫 했을거라 생각됩니다 하지만 스토리와 구성자체는 여전히 괜찮았었죠
최근에는 특히 12탄 부터는 점점 그래픽과 부피가 커지다보니 역시 자본주의 사회에서 작품의 질과 돈 사이에서 고민을 많이 한 흔적이 보입니다 위에서는 만들라고 압박이 올테고 결과적으로 제작자의 의도와는 달리 만들다 만 것같은 용두사미격의 작품이 쏟아지고 있습니다 이런 비판은 13탄에서 최대화 되고 있고요
그래픽이 구려도 상상력만으로 즐거웠던 파판. 제작자들도 자본보다는 작품의 완벽함을 기하는 장인정신이 보였던 예전 파판을 그리워하는 것도 이해가 됩니다
(실제로 파이널판타지란 이름은 회사가 망하기 직전 모든걸 걸고 마지막으로 내놓은 알피지인데 그게 대박을 쳐서 지금까지 온것이죠.그 절박함에 얼마나 정성있게 만들었겠습니까)
13탄은 한글화된것만으로도 즐길만한 가치가 있다 하더라도 개인적으로 지금 스퀘어 구조에선 앞으로 나올 파판은 그래픽외에 더 기대할 부분이 사실 없어보입니다
그럼에도 불구하고 또 기대를 하고 다음 작품을 기다리는 게 파판팬임을 증명하는 것이겠죠
최근에는 특히 12탄 부터는 점점 그래픽과 부피가 커지다보니 역시 자본주의 사회에서 작품의 질과 돈 사이에서 고민을 많이 한 흔적이 보입니다 위에서는 만들라고 압박이 올테고 결과적으로 제작자의 의도와는 달리 만들다 만 것같은 용두사미격의 작품이 쏟아지고 있습니다 이런 비판은 13탄에서 최대화 되고 있고요
그래픽이 구려도 상상력만으로 즐거웠던 파판. 제작자들도 자본보다는 작품의 완벽함을 기하는 장인정신이 보였던 예전 파판을 그리워하는 것도 이해가 됩니다
(실제로 파이널판타지란 이름은 회사가 망하기 직전 모든걸 걸고 마지막으로 내놓은 알피지인데 그게 대박을 쳐서 지금까지 온것이죠.그 절박함에 얼마나 정성있게 만들었겠습니까)
13탄은 한글화된것만으로도 즐길만한 가치가 있다 하더라도 개인적으로 지금 스퀘어 구조에선 앞으로 나올 파판은 그래픽외에 더 기대할 부분이 사실 없어보입니다
그럼에도 불구하고 또 기대를 하고 다음 작품을 기다리는 게 파판팬임을 증명하는 것이겠죠
이곳 댓글만봐도 확실히 8탄은 유저간 반응 차이가 심했던거 같네요.
전 개인적으로 정말 재밌게 했던지라..
플스로하고 pc로 나온것도 구매해서 했던 기억이 나네요.
(이건 7탄도 마찬가지였지만요..)
기회가 된다면 다시금 한번더 해보고 싶습니다
전 개인적으로 정말 재밌게 했던지라..
플스로하고 pc로 나온것도 구매해서 했던 기억이 나네요.
(이건 7탄도 마찬가지였지만요..)
기회가 된다면 다시금 한번더 해보고 싶습니다
만일 마지막 전투에서 스퀼이 죽었다면 파판 시리즈중 최고의 스토리 입니다.
마지막 마녀가 소환하는 그리버라든지 여러가지 대화를 보면 약간 의심이 되도
결국 미래의 마녀는 리노아 입니다. 즉 후에 마녀 리노아는 스퀼을 살리기? 보기위해?
과거로 여행을 하는데.. 물론 과거로 가는건 엄청난일 대가가 없을리가 없죠.
그 대가로 모든 기억을 잃고 진정한 마녀로 각성 이세계와 피터지게 싸우는거죠.
그와중에 스퀼은 사망.. 다시 리노아는 과거로 무한 루프..
하지만 게임상에서 스퀼은 멀쩡하니 아마 후에 다른일로 죽어서 리노아가 그런 행동을
했다고 보여지네요.
마지막 마녀가 소환하는 그리버라든지 여러가지 대화를 보면 약간 의심이 되도
결국 미래의 마녀는 리노아 입니다. 즉 후에 마녀 리노아는 스퀼을 살리기? 보기위해?
과거로 여행을 하는데.. 물론 과거로 가는건 엄청난일 대가가 없을리가 없죠.
그 대가로 모든 기억을 잃고 진정한 마녀로 각성 이세계와 피터지게 싸우는거죠.
그와중에 스퀼은 사망.. 다시 리노아는 과거로 무한 루프..
하지만 게임상에서 스퀼은 멀쩡하니 아마 후에 다른일로 죽어서 리노아가 그런 행동을
했다고 보여지네요.
파판의 컨셉을 이해하는 진짜 매니아라면 8편을 싫어할수없습니다.
전 7편보다 8편에 손들어줍니다.
6편에 5점만점주고 8편에 4점 7편에 3.5점.
8편은 그냥 기존 rpg의 장비 시스템과 이질적인
드로우 시스템에 대해 고정관념만버리면 정말 재밌는 게임.
마법 얻겠다고 따로 드로우 할필요 전혀없고 그냥 스토리 진행하면되는.
처음에 드로우시스템에 이게 뭥미했었는데 이해하면 개성있고 재밌는 세계관이죠.
8편에 대해 아쉬운건 세피로스 같은 악역이 없다는게....
사실 7편전에도 세피로스만큼 포스가 뛰어난 악역은 그다지..없었고요.
그나마 주인공의 라이벌인 가끔 알콩달콩싸우는 사이퍼는 갈수록 허접탱이고 ㅋ
요것만 빼면 어려운 테마를 잘소화해냈다고 볼수있죠.
전 7편보다 8편에 손들어줍니다.
6편에 5점만점주고 8편에 4점 7편에 3.5점.
8편은 그냥 기존 rpg의 장비 시스템과 이질적인
드로우 시스템에 대해 고정관념만버리면 정말 재밌는 게임.
마법 얻겠다고 따로 드로우 할필요 전혀없고 그냥 스토리 진행하면되는.
처음에 드로우시스템에 이게 뭥미했었는데 이해하면 개성있고 재밌는 세계관이죠.
8편에 대해 아쉬운건 세피로스 같은 악역이 없다는게....
사실 7편전에도 세피로스만큼 포스가 뛰어난 악역은 그다지..없었고요.
그나마 주인공의 라이벌인 가끔 알콩달콩싸우는 사이퍼는 갈수록 허접탱이고 ㅋ
요것만 빼면 어려운 테마를 잘소화해냈다고 볼수있죠.
파판 카드겜 너무 재밌음ㅋ 카드겜만 열심히 해도 캐릭터들 키울수 있는게 젤 마음에 들던데 ㅋㅋ 렙업을 안하는 재미도 쏠쏠함 ㅋ 렙업 안하고 스텟 올리는 노가다 잼 여태해본 시리즈중 최고 !!!!!!!
파판 8 명작 아닌가 ??
8까면서 명작이라고 꼽는 애들 게임 같던 9나 뭐하나 명확한게 없었던 12보다는 훨씬 낫다고 생각하는데 ..
8 판매율이 7에 후광을 업은거라고 ??
뭔 게임을 전작 생각하고 하나 ??
말두 안 되는 소릴 ..
8까는 사람들은 9랑 12를 명작으로 꼽는다 ..
하지만 난 반대다 ..
난 9랑 12가 망작이라고 생각한다 ..
게임하는 내내 왜 이걸 하고 있지 ?? 라는 생각으로 그냥 엔딩만 봤다 .. ㅡㅡ
12는 정말 짜증나서 새턴 이후로 15년만에 액플짓을 했었다 ..
HD 리마스터 한글판이 나온다고 해도 절대 안 지를꺼다 ..
8까면서 명작이라고 꼽는 애들 게임 같던 9나 뭐하나 명확한게 없었던 12보다는 훨씬 낫다고 생각하는데 ..
8 판매율이 7에 후광을 업은거라고 ??
뭔 게임을 전작 생각하고 하나 ??
말두 안 되는 소릴 ..
8까는 사람들은 9랑 12를 명작으로 꼽는다 ..
하지만 난 반대다 ..
난 9랑 12가 망작이라고 생각한다 ..
게임하는 내내 왜 이걸 하고 있지 ?? 라는 생각으로 그냥 엔딩만 봤다 .. ㅡㅡ
12는 정말 짜증나서 새턴 이후로 15년만에 액플짓을 했었다 ..
HD 리마스터 한글판이 나온다고 해도 절대 안 지를꺼다 ..
사카구치
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추가하자면 일본어만 가능해도 누구나 찾을 수 있는 자료이긴 합니다만... 일단 적어봅니다.
역대 파판 판매누적 랭킹입니다.
*논란의 소지가 있을 수 있으니 다음의 조건을 명시해둡니다.
-일본국내 판매량, 즉 내수입니다. 수출물량은 고려되어있지 않습니다
-오리지널판만의 합계입니다.(인터판, 타기종 리메이크판 제외)
-단 오리지널의 염가판 판매량은 포함되어 있습니다.
-소위 잘못된 정보로 떠도는 누적출하량이 아닌 "판매량"입니다. 예)파판9 누적출하량 550만카피
-단 온라인 형태의 일부 시리즈및 최초의 시리즈는 정확한 통계가 어려우므로 예외적으로 누적출하량을 적용
1위: FF8 369만(PS)
2위: FF7 328만(PS)
3위: FF9 282만(PS)
4위: FF6 255만(SFC)
5위: FF10 250만(PS2)
6위: FF5 245만(SFC)
7위: FF12 232만(PS2)
8위: FF10-2 200만(PS2)
9위: FF13 193만(PS3)
10위: FF14(신생 에오르제아) 145만(기타)
11위: FF4 144만(SFC)
12위: FF3 140만(FC)
13위: FF13-2 86.1만(PS3, Xbox360)
14위: FF2 76만(FC)
15위: FF1 52만(FC)
16위: FF13-LR 28.1만(PS3, Xbox360)
17위: FF11 16만(기타)
2015년 9월 기준 정보, 이 글을 보는 현재 또다시 갱신될 수 여지가 얼마든지 있음을 밝혀둡니다.
8이 망작이냐 아니냐를 두고 저는 개인적으로 중립적인 위치를 고수하고 싶습니다만,
당시의 패키지 게임은 출시일이 되면 게임이 좋고 나쁜지를 떠나서 살 사람들은 일단 구입을 했다는 사실을 염두해야 합니다.
이건 90년도 한국 용산의 이야기가 아니구요....
90년도 일본 아키하바라의 이야기 입니다. 이 맥락도 무시하고 단순히 내가 나이가 좀 먹었고 그 시절 용산에서 게임을 사서 실제 플레이했다고 하면서 말해서는 아주 곤란한겁니다.
일본인들 이야기입니다. 당시 밀수품(정품은 정품이지만 밀수죠)이 용산에서 고가에 거래되었고 말고를 떠나서 한국의 게임판이 어떻게 돌아가는지는 전혀 관계없는 이야기인겁니다.
일본인들은 한국인들이 에뮬을 돌리건 쿠파시디를 돌리건 밀수정품을 돌리건 커뮤니티에서 게임에 대해 왈가왈부 하든말든 그냥 출시되고 살 사람들은 줄서서 사고 하다 뭣같으면 그냥 혼자 조용히 때려치면 되는 거였습니다.
일본인들이 분석해놓은 자료들에 따르면 FF8의 판매량은 이미 전작과 비교해서 상당히 개선되어 보였던 사전 떡밥들에 의해 결정된 거나 다름없는 거였습니다. 이미 스퀘어소프트에서 우리는 차세대기의 성능을 십분 활용하려 영화같은 게임을 만들어나가는 것이 목표다.. 라며 이야기해왔었고 분명 SFC의 6번째 시리즈부터는 드래곤퀘스트와 완전히 다른 노선을 추구하는게 읽히기 시작합니다.
잠깐... 딴소리지만 이 당시 그래픽에 대한 집착은 로맨싱사가3, 성검전설3등을 거쳐 바하무트라군에서 16비트의 정점을 찍어줍니다.
이 게임들을 모르면 이야기가 안되지만 안다면 한 번 떠올려보는게 좋습니다.
그러니까 이미 일본인들도 새로운 파판시리즈에 대해서는 고도의 영상미와 캐릭터성을 바라기 시작한거죠. 드퀘에 요구하는 그것과는 상반되는 것입니다.
일단 이쯤에서의 결론은 FF8이 단순하게 100% FF7의 덕분에 역대 매상랭킹 1위에 올라갔다고 볼 수는 없다는 것입니다. FF7은 미드갈 신 하나로 당시 세계인을 경악시키며 세계속에 파이널판타지라는 브랜드를 새겨넣었다는것에 의의가 있는것이죠. 국내 매상에까지 절대적인 영향을 미친게 아니라는 말입니다.
스퀘어는 분명 본인들이 이야기했던 보다 영화같은 게임을 8편을 통해 실현시킨것처럼 느껴지게 했습니다. 그러니 여기 댓글에도 오프닝 영상보고 침 질질 흘린다느니 하는 반응들이 나오는거죠?
예를들어 SD캐릭터들은 정상비례로 바뀌었고 아마노상의 정말 환타지스러운 가공인물이 아닌 마치 현실에 있을법한 미남미녀들이 되었습니다. 파판 최초로 테마곡이 삽입된 작품이고 오프닝부터 마지막 엔딩의 캠코더신까지 다 보고나면 게임보다는 영화를 봤다는 느낌이 들죠.
결국 일본측에서는 FF8의 매상비결로 "여성유저의 급증"을 꼽고 있습니다. 이케맨스러운 캐릭터나 스퀄과 리노아의 달달할것 같은 러브스토리, 마녀와 기사라는 뭔가 그러한 설정등 여심을 완벽하게 자극하는데 성공했다고 합니다. 결국 369만 카피의 판매량은 기존에 존재하지 않았던 여성유저들을 대거 끌어들이는데 성공한 결과라고 볼 수 있습니다.
이 글을 읽는 분들은 한국인의 입장에서 현재의 상황에 입각해서 판단하지 마시고 한번 1999년 일본에 사는 조금은 광적인 게임유저 혹은 여성유저라고 생각하면서 그들의 어떤 기분이었을지를 떠올려보세요. 마치 실사같은 미남캐릭터가 사랑스러운 여자와 포옹을 하면서 파이널판타지의 로고가 뜨는 겁니다. 로고는 두 남녀가 포옹을 하고 있죠. 실제 게임이 어떤지는 모르겠지만 어쨌거나 조만간 나온다고 선전합니다. 그렇다면 광고에 지속적으로 노출된 사람들은 어떻게 할까요?
FF8은 해외판매량까지 합하면 무려 860만장에 달한다고 합니다.
결코 내수시장에서만 흥한 게임은 아니었던 거죠.
보면 많은 분들이 시간이 지나면서 망작으로 재조명 되었다는 느낌으로 글을 써주시는데 한국쪽 반응이 유독 심한 것 같습니다. 개인적으로는 당시기준으로 한글화가 안된 게임이었던 것이 큰 원인이었을지도 모른다는 생각이 드는군요. 물론 여기에 올드팬들의 부정적인 반응도 한몫했구요.
역대 파판 판매누적 랭킹입니다.
*논란의 소지가 있을 수 있으니 다음의 조건을 명시해둡니다.
-일본국내 판매량, 즉 내수입니다. 수출물량은 고려되어있지 않습니다
-오리지널판만의 합계입니다.(인터판, 타기종 리메이크판 제외)
-단 오리지널의 염가판 판매량은 포함되어 있습니다.
-소위 잘못된 정보로 떠도는 누적출하량이 아닌 "판매량"입니다. 예)파판9 누적출하량 550만카피
-단 온라인 형태의 일부 시리즈및 최초의 시리즈는 정확한 통계가 어려우므로 예외적으로 누적출하량을 적용
1위: FF8 369만(PS)
2위: FF7 328만(PS)
3위: FF9 282만(PS)
4위: FF6 255만(SFC)
5위: FF10 250만(PS2)
6위: FF5 245만(SFC)
7위: FF12 232만(PS2)
8위: FF10-2 200만(PS2)
9위: FF13 193만(PS3)
10위: FF14(신생 에오르제아) 145만(기타)
11위: FF4 144만(SFC)
12위: FF3 140만(FC)
13위: FF13-2 86.1만(PS3, Xbox360)
14위: FF2 76만(FC)
15위: FF1 52만(FC)
16위: FF13-LR 28.1만(PS3, Xbox360)
17위: FF11 16만(기타)
2015년 9월 기준 정보, 이 글을 보는 현재 또다시 갱신될 수 여지가 얼마든지 있음을 밝혀둡니다.
8이 망작이냐 아니냐를 두고 저는 개인적으로 중립적인 위치를 고수하고 싶습니다만,
당시의 패키지 게임은 출시일이 되면 게임이 좋고 나쁜지를 떠나서 살 사람들은 일단 구입을 했다는 사실을 염두해야 합니다.
이건 90년도 한국 용산의 이야기가 아니구요....
90년도 일본 아키하바라의 이야기 입니다. 이 맥락도 무시하고 단순히 내가 나이가 좀 먹었고 그 시절 용산에서 게임을 사서 실제 플레이했다고 하면서 말해서는 아주 곤란한겁니다.
일본인들 이야기입니다. 당시 밀수품(정품은 정품이지만 밀수죠)이 용산에서 고가에 거래되었고 말고를 떠나서 한국의 게임판이 어떻게 돌아가는지는 전혀 관계없는 이야기인겁니다.
일본인들은 한국인들이 에뮬을 돌리건 쿠파시디를 돌리건 밀수정품을 돌리건 커뮤니티에서 게임에 대해 왈가왈부 하든말든 그냥 출시되고 살 사람들은 줄서서 사고 하다 뭣같으면 그냥 혼자 조용히 때려치면 되는 거였습니다.
일본인들이 분석해놓은 자료들에 따르면 FF8의 판매량은 이미 전작과 비교해서 상당히 개선되어 보였던 사전 떡밥들에 의해 결정된 거나 다름없는 거였습니다. 이미 스퀘어소프트에서 우리는 차세대기의 성능을 십분 활용하려 영화같은 게임을 만들어나가는 것이 목표다.. 라며 이야기해왔었고 분명 SFC의 6번째 시리즈부터는 드래곤퀘스트와 완전히 다른 노선을 추구하는게 읽히기 시작합니다.
잠깐... 딴소리지만 이 당시 그래픽에 대한 집착은 로맨싱사가3, 성검전설3등을 거쳐 바하무트라군에서 16비트의 정점을 찍어줍니다.
이 게임들을 모르면 이야기가 안되지만 안다면 한 번 떠올려보는게 좋습니다.
그러니까 이미 일본인들도 새로운 파판시리즈에 대해서는 고도의 영상미와 캐릭터성을 바라기 시작한거죠. 드퀘에 요구하는 그것과는 상반되는 것입니다.
일단 이쯤에서의 결론은 FF8이 단순하게 100% FF7의 덕분에 역대 매상랭킹 1위에 올라갔다고 볼 수는 없다는 것입니다. FF7은 미드갈 신 하나로 당시 세계인을 경악시키며 세계속에 파이널판타지라는 브랜드를 새겨넣었다는것에 의의가 있는것이죠. 국내 매상에까지 절대적인 영향을 미친게 아니라는 말입니다.
스퀘어는 분명 본인들이 이야기했던 보다 영화같은 게임을 8편을 통해 실현시킨것처럼 느껴지게 했습니다. 그러니 여기 댓글에도 오프닝 영상보고 침 질질 흘린다느니 하는 반응들이 나오는거죠?
예를들어 SD캐릭터들은 정상비례로 바뀌었고 아마노상의 정말 환타지스러운 가공인물이 아닌 마치 현실에 있을법한 미남미녀들이 되었습니다. 파판 최초로 테마곡이 삽입된 작품이고 오프닝부터 마지막 엔딩의 캠코더신까지 다 보고나면 게임보다는 영화를 봤다는 느낌이 들죠.
결국 일본측에서는 FF8의 매상비결로 "여성유저의 급증"을 꼽고 있습니다. 이케맨스러운 캐릭터나 스퀄과 리노아의 달달할것 같은 러브스토리, 마녀와 기사라는 뭔가 그러한 설정등 여심을 완벽하게 자극하는데 성공했다고 합니다. 결국 369만 카피의 판매량은 기존에 존재하지 않았던 여성유저들을 대거 끌어들이는데 성공한 결과라고 볼 수 있습니다.
이 글을 읽는 분들은 한국인의 입장에서 현재의 상황에 입각해서 판단하지 마시고 한번 1999년 일본에 사는 조금은 광적인 게임유저 혹은 여성유저라고 생각하면서 그들의 어떤 기분이었을지를 떠올려보세요. 마치 실사같은 미남캐릭터가 사랑스러운 여자와 포옹을 하면서 파이널판타지의 로고가 뜨는 겁니다. 로고는 두 남녀가 포옹을 하고 있죠. 실제 게임이 어떤지는 모르겠지만 어쨌거나 조만간 나온다고 선전합니다. 그렇다면 광고에 지속적으로 노출된 사람들은 어떻게 할까요?
FF8은 해외판매량까지 합하면 무려 860만장에 달한다고 합니다.
결코 내수시장에서만 흥한 게임은 아니었던 거죠.
보면 많은 분들이 시간이 지나면서 망작으로 재조명 되었다는 느낌으로 글을 써주시는데 한국쪽 반응이 유독 심한 것 같습니다. 개인적으로는 당시기준으로 한글화가 안된 게임이었던 것이 큰 원인이었을지도 모른다는 생각이 드는군요. 물론 여기에 올드팬들의 부정적인 반응도 한몫했구요.
파판 8 욕은 대부분 7 빠 분들 때문인듯?
8이 뭐 그렇게 시스템이 후지고 욕먹어야 하나 이해가 안되네요.
7이랑 비교질 하는 분들이 유독 8에 대한 혹평을 많이 하신듯. 그러지들 맙시다.
저한테 최고의 시리즈는 X 이지만 VIII도 충분히 감동있었고 재밌었어요.
스토리 라인이 아쉽다는 평가는 지극히 공감되지만
당시로서는 혁명적인 수준의 그래픽, 브금이나 EYES ON ME만 생각해봐도
눈과 귀가 즐거웠던 게임인건 부정할 수 없는 사실아닌가요?
아예 따라올 게임이 없었던걸로 기억하는데?
가디언 포스들 소환할 때마다 지겹게 30초 가까이 시간 낭비하는게 짜증나서 그렇지,
정션이나 드로우 같은 시스템은 참 독특했기 때문에 역시 파판은 시리즈 별로 특징이 크구나를
느끼게 해준 시리즈였죠.
자기가 맘에 안드는 부분이 있다고 해서 망작이니 뭐니 하면서 까지 맙시다.
웃긴건 어느 게임을 봐도 망무새는 있고, 실제로 망무새가 많은 게임치고 망한 게임이 별로 없음...
8이 뭐 그렇게 시스템이 후지고 욕먹어야 하나 이해가 안되네요.
7이랑 비교질 하는 분들이 유독 8에 대한 혹평을 많이 하신듯. 그러지들 맙시다.
저한테 최고의 시리즈는 X 이지만 VIII도 충분히 감동있었고 재밌었어요.
스토리 라인이 아쉽다는 평가는 지극히 공감되지만
당시로서는 혁명적인 수준의 그래픽, 브금이나 EYES ON ME만 생각해봐도
눈과 귀가 즐거웠던 게임인건 부정할 수 없는 사실아닌가요?
아예 따라올 게임이 없었던걸로 기억하는데?
가디언 포스들 소환할 때마다 지겹게 30초 가까이 시간 낭비하는게 짜증나서 그렇지,
정션이나 드로우 같은 시스템은 참 독특했기 때문에 역시 파판은 시리즈 별로 특징이 크구나를
느끼게 해준 시리즈였죠.
자기가 맘에 안드는 부분이 있다고 해서 망작이니 뭐니 하면서 까지 맙시다.
웃긴건 어느 게임을 봐도 망무새는 있고, 실제로 망무새가 많은 게임치고 망한 게임이 별로 없음...
시리즈 최초에 8등신 선남 선녀 주인공의 캐간지나는 무기와 기술및 전투 그래픽및 동영상 등등으로 인해 등장
전부터 엄청난 기대감을 모았지만 막상 알맹이를 까보니 용두사미격의 시나리오와 생각보다 기대치에 못미쳤던 그래픽(이 부분은 솔직히 프로모션 동영상과 일반적인 동영상에 차이에서 너무 큰 이질감을 줘버려서...)
특히나 게임 밸런스....가 참 거시기해서 많은 혹평을 들었던 비운의 작품이지만 음악은 시리즈 전체를 통틀어 가장 음악적 성공을 갖춘 작품 입니다. 뭐 저는 나름 재미는 있었지만...
솔직히 7편의 영향력이 너무 컸던게....