
1. 파이널 판타지 XIII(Final Fantasy XIII, ファイナルファンタジ- XIII) |
타이틀 | Final Fantasy XIII |
발매일 | 2009년 12월 17일 |
발매 회사 | SQUARE ENIX |
디렉터 | 토리야마 모토무(鳥山求) |
캐릭터 디자인 | 노무라 테츠야(野村哲也) |
아트 디렉터 | 카미코쿠료우 이사무(上國料勇) |
메인 프로그래머 | 카시타니 요시키(柏谷佳樹) |
무비 디렉터 | 노즈에 타케시(野末武志) |
테마송 작곡 | 하마우즈 마사시(浜渦正志) |
작곡가 | 하마우즈 마사시(浜渦正志) |
시나리오 | 노지마 카즈시게(野島一成) |
프로듀서 | 요시노리 키타세(北瀨佳範) |
미디어 | PS 3, XBOX360(북미버전만) |
디스크 | 1장 |
장르 | 롤플레잉 |
온라인 | 지원 안함 |
2. 로고와 스크린 샷 |
저 역시 패미콤판 1부터 시작해서 11빼고 다해본 올드유져로써 13이 개인적 순위에서 높은 편은 아니지만 망작이라는둥 이런 소리 들을 정돈 아니라고 생각하고 있고 개인 호불호가 시리즈별로 많이 다른 파판 시리즈이기에 본인이 재미없었음 취향이 아니라고 한마디 하면될것을 다른 시리즈 들먹여가며 깎아내리는 이유를 모르겠네요.. 그러면서 내놓는 이유라는것도 논리적이지도 않고 ㅎㅎ
제가 파판하면서 '아 파판을 하고 있구나'라고 느낄때는 알테마, 시드, 바하무트등 파판시리즈 공통으로 사용되는 고유명사 및 케릭터와 사운드(프렐류드, 승리 bgm 등), 전투(atb) 정도 되겠네요.
Jrpg의 양대산맥이라는 드퀘(드퀘시리즈도 패미콤 3부터 다해봄)와 파판은 추구하는바가 완전히 극과 극이죠 드퀘는 최대한 온존, 보존해서 시리즈별로 변경점이 거의 없습니다. 반면에 파판은 시리즈별로 같은점보다 다른점이 더많죠. 즉 변화에 중점을 두고 있다는 말입니다. 그런데 이런 파판 시리즈에서 파판다움을 찾는다? 파판 다운게 뭔지 가장 파판스러운 넘버링이 어떤건지 들어보고 싶네요 ㅎㅎ
파판시리즈는 항상 비쥬얼면에서 동시대 게임중에선 최상급에 기기의 한계를 뛰어넘은듯한 그래픽을 보여줬습니다. 유져들이 변화에 대해서 가장크게 느끼는 부분이 비주얼이니 파판시리즈가 추구하는 변화라는 점은 충실히 지키고 있다라고 보여집니다. 13도 마찬가지고 15도 그렇구요. 다만 요즘은 그래픽이 상향 평준화되어 예전처럼 임팩트있게 다가오진 못하죠.. 아쉬운 부분 입니다.
자유도를 이유로 드시는 분들도 jrpg는 예전부터 자유도하고는 거리가 멀었습니다. 진짜 자유도있는 게임을 하고 싶으시면 스카이림같은 오픈월드를 해야죠. jrpg내에서 자유도차이는 별차이 없어요. 서브퀘스트가 많은것도 아니고 기껏해봐야 메인 이벤트하기 전에 다른곳 가본다는거? 그것도 제약(보통 jrpg에선 탈것으로 이동의 제약을 둠)이 심해서 최후반부쯤 진행한 상태 아니고서야 다른데가봐야 할것도 거의없고 갈만한곳도 몇군데 없는데 무슨 자유도를 비교합니까? 그리고 13도 마찬가지로 11장 이후엔 저정도 자유도는 생기고요.
제가 13을 2회차하고 플레티넘까지 따면서 느낀 장점과 단점을 예를들면 우선 전투가 전략적이고 스피디하면서 재미있다 라는점. 개인적으로 rpg에서는 전투가 큰비중을 차지한다고 생각하기에 (전투가 재미없음 게임이 루즈해지죠) 커다란 장점으로 느껴졌습니다. 그 외 무기개조 시스템 이라던지 몇가지 재미있는 부분이 있었네요. 단점은 완성도와 사운드 였습니다. 개인적으로 스토리 외 즐길거리를 만들다 만듯한 느낌을 받았습니다. 미션도 어정쩡하게 64에서 끝나고 최강몹이랍시고 거북이들만 주구장창 나오고.. 360 발매로 dvd 숫자 맞추느라 그랬단 말도 있지만 암튼 컨텐츠가 잘려나간 느낌이네요. 그리고 음악.. 우에마츠씨가 퇴사하면서 파판하면 생각나던 그립던 음악들도 거의다 사라졌고.. (이부분 때문에 파판시리즈 느낌을 못받는 분들도 많을듯) 이전시리즈에서 아직까지 기억에 남는 음악이 넘버링 별로 적어도 2~3곡에서 많게는 10곡도 넘게 있는 반면 13 은 딱 떠오르는 음악이 없네요.. 그렇다고 음악이 안좋은건 아니지만 이전시리즈 명곡들에 비해 너무 존재감이 떨어집니다.. 뭐 음악 신경 안쓰시는분이나 13 음악 좋아하는 분들은 상관 없겠구요.
예전 댓글들을 보고 울컥해서 쓰다보니 너무 길어졌네요..
어쨋든 파판시리즈는 변화를 추구하는 게임이다보니 변화를 즐기시면 되는겁니다.. 파판 스럽지 않다는둥 이런말은 하등 쓸모가 없고 다른 넘버링과 비교할 필요도 없습니다. 그냥 개인 취향에 맞는 넘버링은 즐기고 안맞으면 안하면 되는겁니다.
스토리 위주로 즐기시는분은 스토리 좋은 넘버링을 하시고, 즐길거리나 파고드는거 좋아하시는분은 해당 넘버링 즐기시면 됩니다. 저처럼 스토리랑 파고들기 다좋아하시는 분은 다하시면 되고요. 논쟁할필요 없이 다같이 즐기셨음 좋겠단 마음에 끄적여 봤습니다.
제가 파판하면서 '아 파판을 하고 있구나'라고 느낄때는 알테마, 시드, 바하무트등 파판시리즈 공통으로 사용되는 고유명사 및 케릭터와 사운드(프렐류드, 승리 bgm 등), 전투(atb) 정도 되겠네요.
Jrpg의 양대산맥이라는 드퀘(드퀘시리즈도 패미콤 3부터 다해봄)와 파판은 추구하는바가 완전히 극과 극이죠 드퀘는 최대한 온존, 보존해서 시리즈별로 변경점이 거의 없습니다. 반면에 파판은 시리즈별로 같은점보다 다른점이 더많죠. 즉 변화에 중점을 두고 있다는 말입니다. 그런데 이런 파판 시리즈에서 파판다움을 찾는다? 파판 다운게 뭔지 가장 파판스러운 넘버링이 어떤건지 들어보고 싶네요 ㅎㅎ
파판시리즈는 항상 비쥬얼면에서 동시대 게임중에선 최상급에 기기의 한계를 뛰어넘은듯한 그래픽을 보여줬습니다. 유져들이 변화에 대해서 가장크게 느끼는 부분이 비주얼이니 파판시리즈가 추구하는 변화라는 점은 충실히 지키고 있다라고 보여집니다. 13도 마찬가지고 15도 그렇구요. 다만 요즘은 그래픽이 상향 평준화되어 예전처럼 임팩트있게 다가오진 못하죠.. 아쉬운 부분 입니다.
자유도를 이유로 드시는 분들도 jrpg는 예전부터 자유도하고는 거리가 멀었습니다. 진짜 자유도있는 게임을 하고 싶으시면 스카이림같은 오픈월드를 해야죠. jrpg내에서 자유도차이는 별차이 없어요. 서브퀘스트가 많은것도 아니고 기껏해봐야 메인 이벤트하기 전에 다른곳 가본다는거? 그것도 제약(보통 jrpg에선 탈것으로 이동의 제약을 둠)이 심해서 최후반부쯤 진행한 상태 아니고서야 다른데가봐야 할것도 거의없고 갈만한곳도 몇군데 없는데 무슨 자유도를 비교합니까? 그리고 13도 마찬가지로 11장 이후엔 저정도 자유도는 생기고요.
제가 13을 2회차하고 플레티넘까지 따면서 느낀 장점과 단점을 예를들면 우선 전투가 전략적이고 스피디하면서 재미있다 라는점. 개인적으로 rpg에서는 전투가 큰비중을 차지한다고 생각하기에 (전투가 재미없음 게임이 루즈해지죠) 커다란 장점으로 느껴졌습니다. 그 외 무기개조 시스템 이라던지 몇가지 재미있는 부분이 있었네요. 단점은 완성도와 사운드 였습니다. 개인적으로 스토리 외 즐길거리를 만들다 만듯한 느낌을 받았습니다. 미션도 어정쩡하게 64에서 끝나고 최강몹이랍시고 거북이들만 주구장창 나오고.. 360 발매로 dvd 숫자 맞추느라 그랬단 말도 있지만 암튼 컨텐츠가 잘려나간 느낌이네요. 그리고 음악.. 우에마츠씨가 퇴사하면서 파판하면 생각나던 그립던 음악들도 거의다 사라졌고.. (이부분 때문에 파판시리즈 느낌을 못받는 분들도 많을듯) 이전시리즈에서 아직까지 기억에 남는 음악이 넘버링 별로 적어도 2~3곡에서 많게는 10곡도 넘게 있는 반면 13 은 딱 떠오르는 음악이 없네요.. 그렇다고 음악이 안좋은건 아니지만 이전시리즈 명곡들에 비해 너무 존재감이 떨어집니다.. 뭐 음악 신경 안쓰시는분이나 13 음악 좋아하는 분들은 상관 없겠구요.
예전 댓글들을 보고 울컥해서 쓰다보니 너무 길어졌네요..
어쨋든 파판시리즈는 변화를 추구하는 게임이다보니 변화를 즐기시면 되는겁니다.. 파판 스럽지 않다는둥 이런말은 하등 쓸모가 없고 다른 넘버링과 비교할 필요도 없습니다. 그냥 개인 취향에 맞는 넘버링은 즐기고 안맞으면 안하면 되는겁니다.
스토리 위주로 즐기시는분은 스토리 좋은 넘버링을 하시고, 즐길거리나 파고드는거 좋아하시는분은 해당 넘버링 즐기시면 됩니다. 저처럼 스토리랑 파고들기 다좋아하시는 분은 다하시면 되고요. 논쟁할필요 없이 다같이 즐기셨음 좋겠단 마음에 끄적여 봤습니다.