
1. 블리츠 볼(ブリッツボ-ル, Blitzball)란... | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
FF X에서도 큰 비중을 차지하고 있던 블리츠 볼! FF X-2에서도 여전히 등장하지만 그 비중은 적어졌습니다. 게임 방법도 FF X와는 많이 달라져서 반복 게임이 주는 지루함을 어느정도 해소시키려는 노력도 엿보입니다. 하지만 5분 내에 물이 채워진 커다란 구 안에서 하나의 공을 가지고 상대방의 골대에 더 많이 골을 성공하면 이기는 기본적인 게임 방법은 동일합니다. Story Level 5에서 루루의 출산 때문에 비사이드 오라카가 블리츠 볼 시즌에 출전할 수 없게 되고 그 대신 갈매기단이 싸워달라고 부탁했다는 와커의 전언으로 갈매기단이 블리츠 볼에 참가하게 됩니다. 류크, 파인, 유나는 물론 잘하면 자나르칸드 에이브스의 에이스인 그 녀석(?)도 만날 수 있으니 열심히 해봅시다. |
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2. 블리츠 볼 - 기본편. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
◎ 선수 구성과 성장. 팀은 아군의 골대를 지키는 골키퍼 한 명과 공격에 가담할 수 있는 선수 7명, 총 8명으로 구성되어 있습니다. 전작보다 2명이 늘어난 수입니다. 따라서 선수가 8명 이상 없으면 시합에 참가할 수 없습니다. 참고로 갈매기단 가운데에서 선수로 등장하는 인물은 유나, 류크, 파인, 아니키, 다치, 신라가 있습니다. 전작에 비해 부상이라는 파라미터가 있으므로 부상당한 선수를 위해 후보 선수도 준비해 두는 편이 좋습니다. 전작에서 선수는 시합이 끝나면 무조건 경험치 같은것을 얻어 능력을 성장시킬 수 있었지만 이번 FF X-2에서는 아무리 시합을 해도 다치기만 할뿐(...) 전혀 선수들의 능력이 성장하지 않습니다. 선수의 능력을 성장시키려면 반드시 훈련(トレ-ニング)메뉴를 통해야 합니다. 커맨드 포인트(コマンドポイント)라는 수치를 소비하여 각 선수들에게 훈련을 시킬 수 있죠. 이에 대한 사항은 아래에서 설명합니다. ◎ 시합의 흐름. 전작과는 달리 시합중에 아군 한명 한명의 동작을 입력할 수 없습니다. 드리블, 패스, 슛 전부 선수 임의대로 실행합니다. 훈련을 잘 받아 능력이 높은 선수는 패스나 슛의 성공률이 높겠죠. 이렇게 선수들의 경기 장면을 보면서 필요하다면 아드레날린 게이지 같은 것을 올려주는 것 외에는 별다른 조작이 필요 없습니다. 알아서 골이 들어가고 알아서 끝납니다. -_-;;; 시합이 시작되면 메뉴를 통해 몇 가지 카메라 모드 중 한 가지를 선택할 수 있습니다. 조작을 할 수 없다는건 동일하며 단지 게임을 어떻게 볼 것인가만 선택합니다. 기본 카메라(ノ-マルカメラ), 맵 모드 카메라(マップモ-ドカメラ), 비쥬얼 카메라(ヴィジュアルカメラ) 중 선택이 가능한데 각각의 카메라 모드에 대한 설명은 아래와 같습니다. 참고로 빨리 빨리 게임을 끝내버리고 싶다면 맵 모드 카메라를 선택합시다.
◎ 콜드 게임과 연장전. 전작과 한 가지 더 달라진 점이 있다면 전반전과 후반전이 없다는 것입니다. 중간에 끊어짐 없이 시합이 5분간 계속 지속되지만 메뉴를 통해 언제든 선수를 교체할 수 있어서 어찌보면 더 편리합니다. 동점일 경우에는 토너먼트에서는 연장전에 들어가게 되고 그 외에 다른 시합에서는 무승부로 기록됩니다. 또한 한 팀이 7점을 기록하면 상대의 점수와 남은 시간에 관계없이 무조건 승리합니다. 이것이 콜드 게임입니다. 또한 만일 골키퍼를 제외한 7명의 선수 전원이 부상을 입게 되면 자동으로 지게 됩니다. 토너먼트 전에 한하여 5분이 다 지나도 무승부일 경우 연장전에 들어갑니다. 한 게임은 30분까지 연장됩니다. 먼저 득점한 팀이 골든골이 되어 곧바로 이기는 방식이며 연장전에서도 승부가 나지 않을 경우에는 경기는 다시 시작됩니다. 이 경우 이전 시합에서의 골 기록은 모두 사라지게 됩니다. |
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3. 블리츠 볼 - 훈련. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
◎ 훈련이란? 루카의 스타디움 중앙에 있는 사람에게 말을 걸면 블리츠 볼 메뉴로 들어갈 수 있습니다. 여기서 블리츠 볼(ブリッツボ-ル)을 선택한 후 훈련한다(トレ-ニングする)를 선택하면 훈련 메뉴로 들어갈 수 있습니다. 초기 갈매기단 선수들의 능력은 매우 낮아서 훈련이 절대적으로 필요합니다. 총 12가지(17가지까지 늘어남)의 훈련 방법 중에서 선수별로 훈련을 시켜 능력을 높일 수 있습니다. 하지만 그냥은 훈련이 불가능합니다. 선수 한 명에게 하나의 훈련을 한 번 시킬 때마다 커맨드 포인트(コマンドポイント)라는 것이 소비됩니다. 블리츠 볼 메뉴 오른쪽 상단에 항상 나와있는 숫자를 말합니다. 훈련 메뉴에서 선수 이름을 선택하면 각 선수에게 어떤 연습에 얼마의 포인트를 할당할지 지정할 수 있습니다. 선택한 연습의 종류에 따라 변화하는 능력치가 다릅니다. 이렇게 훈련시킬 선수들에게 일일이 설정해 준 후 연습(練習實行)을 선택하면 설정한 연습을 실행합니다. 연습을 실행하지 않으면 포인트를 할당해도 당장 소비되지는 않습니다. 하지만 어떤 훈련은 능력치는 올려주지만 피로도 함께 높아져 부상당할 수 있으므로 적절한 휴식도 필요합니다. ◎ 커맨드 포인트. 선수를 스카우트 하거나 훈련시킬 때 절대적으로 필요한 것이 바로 커맨드 포인트입니다. 화면 오른쪽 위에 표시되고 있으며 몇 가지 방법으로 올릴 수 있습니다. 우선은 블리츠 스타디움을 빠져나가 필드에 있는 시간만큼 포인트가 자동으로 쌓입니다. 또한 시합을 하게 되면 보너스 포인트가 들어옵니다. 시합의 결과가 승리냐 패배냐 또는 무승부냐에 따라 입수 포인트가 달라집니다. 처음 포인트의 한계수치는 100이지만 갈매기단의 팀 레벨이 상승하면 포인트의 한계수치도 함께 상승하게 됩니다. ◎ 훈련에 따른 능력치 변화. 연습에 따라 변화하는 수치는 END, ATK, PAS, SHT, BLK, CAT, RNG, REC의 8가지로 선수마다 각각의 수치의 상한선이 존재합니다. 보다 많은 커맨드 포인트를 해당 연습에 할당할수록 능력치가 더 많이 상승하게 되며 연습에 투입하는 포인트에 대해서는 최적치가 설정되어 있습니다. 한 번에 최적치보다 많은 포인트를 할당할 경우 FTG(피로)가 증가하여 선수가 부상을 입을 수 있습니다. 앞서 말씀드린 대로 선수마다 8개의 능력치의 상한선이 설정되어 있습니다. 선수는 설정된 상한선 이상으로는 성장할 수 없지만 비밀특훈(秘密特訓)을 하게 되면 상한선을 높일 수도 있습니다. 각 능력치의 왼쪽에 있는 파란색 숫자가 최적치입니다. 연습에 투입되는 포인트가 최적치보다 클 경우 그 차이만큼 FTG가 높아집니다. 즉, 과도한 연습은 피로를 쌓이게 한다는 것입니다. ◎ 각 능력치의 설명. 선수들이 가지는 8가지 능력치에 대한 세부 설명입니다. 선수마다 높아야 할 능력치가 다릅니다. 골키퍼는 CAT를, 슛을 주로 할 선수는 SHT를 높여야 겠죠. 훈련을 통해 어떤 능력을 올릴 지 고민해 봅시다. 참고로 회색 표시가 되어 있는 능력치는 훈련을 통해 올릴 수 없는 것들입니다. 특정 상황이 되면 자연히 올라가며 일부 능력은 높을수록 오히려 좋지 않을수도 있습니다.
◎ 내부 상승. 연습을 실행하면 포인트가 할당된 연습을 모든 선수가 실행합니다. 연습의 실행 결과가 선수별로 화면에 나타나며 훈련으로 증가한 수치는 파란 숫자로 표시됩니다. 보이는 수치에서는 바로 반영되지 않았더라도 내부적으로 상승하고 있을 수 있습니다. 내부 포인트가 일정 이상 모이면 능력치가 1 상승하는 것입니다. 소수점으로 상승하고 있다는 거죠. 참고로 RNG와 REC는 할당한 포인트가 바로 반영됩니다. |
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4. 블리츠 볼 - 능력치가 미치는 여러 가지. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
◎ 패스와 슈팅. 패스를 하는 동안에는 패스를 하는 선수의 PAS와 그것을 막아내려는 선수의 BLK가 비교됩니다. 패스가 특기안 선수로 키우고 싶다면 PAS를, 패스를 막는 것이 특기인 선수로 키우고 싶다면 BLK를 성장시키면 됩니다. 패스의 성공률은 패스를 한 선수의 RNG와 볼을 받는 측 선수의 REC, 그리고 서로의 팀워크가 작용합니다. 슈팅을 하는 동안에는 슈팅하는 선수의 SHT와 골키퍼의 CAT가 비교됩니다. 슈팅이 특기인 선수로 키우고 싶으면 SHT를, 반대로 골키퍼가 특기인 선수로 키우고 싶으면 CAT를 성장시키면 됩니다. 슈팅은 골까지의 거리에 따라 그 파워가 줄어들지만 선수의 RNG가 높으면 먼 거리의 슛이라도 슈팅의 파워는 좀처럼 줄어들지 않습니다. ◎ 사기(MOR). MOR은 항상 랜덤으로 정해집니다. 따라서 그 시합에서 MOR을 0까지 모두 사용해도 다음 시합에서는 다시 랜덤으로 늘어나 있게 됩니다. MOR 수치가 높으면 스페셜 슛을 하기 쉬워지고 콤보 플레이를 발동하며 크로스 볼이나 원투 패스의 효과가 높아지는 장점이 있습니다. MOR은 시합중에 크리티컬 발동을 할 때 소비됩니다. 화면 상단에 있는 아드레날린 게이지에 의해 설정된 값을 소비하여 크리티컬을 발동하게 됩니다. ◎ 피로(FTG). 심한 훈련을 하거나 시합중에 거친 태클을 받을 때마다 FTG가 상승하며 높을수록 선수의 몸이 점점 안좋아집니다. 피로가 높아지만 연습중에 쉽게 부상을 입어 시합에 출전할 수 없게 되고 시합중 태클로 쉽게 부상을 입으며 패스한 볼을 받을때 실패할 확률이 높아지고 골키퍼의 경우 슛이 된 볼을 막아내지 못할수도 있습니다. 시합 도중 크리티컬을 발동하면 선수의 FTG가 상승합니다. ◎ 부상. 부상을 입은 선수는 시합에 나갈 수 없습니다. 부상을 입은 선수가 만일 시합에 나간다 하더라도 그 선수는 아무것도 할 수 없습니다. 팀이 시합을 잘 이끌어나가면 OUT의 값이 1씩 줄어들며 OUT이 0이 되면 부상이 회복됩니다. 또한 OUT은 특별치료(特別治療)로도 감소시킬 수 있습니다. ◎ 대형과 작전. 대형은 팀의 진형을 말하며 작전은 팀의 전술을 말합니다. 이 두가지는 시합 도중에 변경이 가능합니다. 각 작전들에 대한 설명은 아래 표를 참고하세요. 참고로 맨 앞의 선수가 FW(포워드), 중간이 MF(미드필더), 방어선이 DF(디펜더), 골키퍼가 키퍼(KP)입니다.
◎ 팀워크. 선수와 선수 사이의 유대를 말합니다. 훈련에서 팀워크 상대를 선택하여 투입 포인트를 설정하고 연습을 시키면 투입 포인트의 양에 따라서 팀워크가 상승할 확률이 변하게 됩니다. 팀워크가 높은 선수까리는 시합중에 마음이 맞는 플레이를 자주 보여주게 됩니다. 팀워크는 선수가 팀에 소속되어 있는 동안은 지속되지만 한 번 팀을 떠나면 초기화 됩니다. 같은 선수와 재계약을 맺더라도 수치는 이전으로 돌아오지 않으니 유의합시다. |
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5. 블리츠 볼 - 시합. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
◎ 시합의 종류. 시합에는 세 가지 종류가 있습니다. 게임 도중에 △ 버튼을 누르면 다음 번 게임을 중단했을 때 메뉴를 열 수 있습니다. 시합 도중에는 L1 이나 R1 버튼으로 아드레날린 게이지를 상승, 감소시킬 수 있습니다. 높다고 무조건 좋은것이 아니므로 신중하게 설정합시다. 경기의 종류는 아래와 같으며 이것 외에도 특정 조건을 만족하면 그 녀석(???)이 있는 아주 트윽~별한 팀과도 시합을 할 수 있게 됩니다.
◎ 시합 일시중단, 아드레날린 게이지, 크리티컬. 아무때나 중단이 가능한 것이 아니라 다음 골이 들어가서 시합이 일시적으로 중단되었을 때 가능합니다. 멤버를 교체하거나 작전을 변경할 수 있습니다. 화면 상단에 있는 것이 아드레날린 게이지입니다. L1 이나 R1 버튼을 사용하면 ★ 마크가 감소하거나 증가합니다. 아드레날린 게이지는 패스, 슈팅, 골키퍼의 방어, 태클 등의 크리티컬 발동확률에 영향을 줍니다. ★ 마크가 많을수록 크리티컬이 발동되기 쉬워지지만 선수들의 피로(FTG)도 조금씩 상승하므로 높다고 무조건 좋은것은 아닙니다. 크리티컬은 앞서 말씀드린 대로 사기(MOR)을 소비하여 발동됩니다. 크리티컬이 발동하면 원래의 약 4배의 힘을 발휘하게 됩니다. 크리티컬이 발동하면 아드레날린 게이지의 ★ 마크의 수에 비례하여 사기(MOR)가 감소하고 피로(FTG)가 상승합니다. 이때 중요한 것이 크리티컬을 발동할 때 MOR을 소비한다는 것입니다. 선수가 어떤 행동을 한 시점에서의 아드레날린 게이지 값만큼 MOR이 소비됩니다. 즉, 아무리 아드레날린 게이지를 최대로 설정해도 MOR이 그보다 적다면 소비에 필요한 포인트가 부족하므로 크리티컬은 발동되지 않습니다. MOR이 감소하면 시합중 여러 가지 행동의 성동률이 감소하므로 결정적인 순간 외에는 사용하지 않는게 좋습니다. |
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6. 블리츠 볼 - 스카우트. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
◎ 스카우트의 기본. 팀을 구성하는 선수는 고정된 것이 아니라 언제든 새로운 선수를 영입하거나 기존 선수를 해고할 수 있습니다. 팀에는 스카우트 레벨이라는 것이 설정되어 있는데 그 레벨에 따라서 스카우트가 가능한 선수가 달라집니다. 팀은 최대 12명 이상의 선수를 영입할 수 없으며 해고 등으로 선수가 7명 이하가 되면 훈련이나 시합이 불가능하다는 것을 염두해 둡시다. 처음에는 목록에 스카우트 가능한 선수가 없으므로 커맨드 포인트를 10 소비하여 스카우트 데이터 가져오기(デ-タ再取得)를 실행합시다. 그러면 그때의 팀 레벨에 따라 스카우트 가능한 선수가 최대 4명까지 추가됩니다. 마음에 들지 않는 경우에는 몇 번이고 데이터를 다시 가져오면 됩니다. 물론 커맨드 포인트는 계속 필요하겠죠. 단, 일정 스카우트 레벨에서 불러올 수 있는 선수는 한정되어 있습니다. 아무튼 목록에서 선수를 선택하여 길(GIL)을 사용하여 필요한 계약 포인트를 지불하면 계약이 완료됩니다. 참고로 해고시 원래 다른 팀 소속이었던 선수는 원래의 팀으로 돌아갑니다. ◎ 스카우트 레벨. 시합에서 승리할 때마다 팀 레벨이 상승합니다. 이때 스카우트 레벨도 함께 상승할 때가 있는데 이렇게 해서 스카우트 레벨이 높아지면 보다 능력이 뛰어난 선수를 스카우트 할 수 있게 됩니다. 물론 이때도 역시 스카우트 데이터를 다시 가져와야 스카우트 목록에 있는 선수가 바뀝니다. 아래는 스카우트 레벨과 팀의 레벨에 대한 표입니다.
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