
참고 : 게이머즈 부록 파이널 판타지 X 공략본 |
1. 블리츠 볼이란 무엇인가? | ||||||||||||||||||||||||||||
블리츠 볼은 Final Fantasy X의 무대가 되는 세계에서 가장 인기있는 스포츠입니다. 「신」을 향한 끝없는 두려움 속에서 살고 있는 스피라 사람들의 유일한 즐거움 또한 블리츠 볼이죠. 이것은 시간과 공간에 구애받지 않는 모양인지 1000년전의 자나르칸드에서도 엄청난 인기를 누렸습다. 일종의 미니게임으로 설정되어 있기는 하지만 블리츠 볼이 게임 내에서 차지하는 역할은 꽤 큽니다. 블리츠 볼은 투명하고 매우 큰 구속에 물을 가득 채운후 안에 선수들이 들어가 자유롭게 헤엄을 치면서 서로의 골대에 공을 집어넣는 경기입니다. 지금의 수구와 비슷하지만 완전히 잠수한 상태에서 경기가 벌어진다는 점이 다르죠. 전반 5분, 후반 5분으로 경기가 진행되는데 5분동안 잠수해 있으면서 온갖 기술을 선보이는 선수들이 신기할 따름입니다. 블리츠 볼 경기를 하다보면 가끔 여자 선수들이 등장하는데 긴 치마를 입고 경기하는 모습이 재미있습니다.
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2. 게임을 시작해 보자. | ||||||||||||||||||||||||||||
스토리를 진행해 나가 루카에서 벌어지는 블리츠 볼 이벤트를 보고 나면 세이브 스피어를 통하여 언제든지 루카의 블리츠 스타디움으로 워프하여 블리츠 볼을 즐길 수 있습니다. 세이브 스피어에서 "Play Blitz Ball"라는 메뉴를 선택하시면 됩니다. 여기서 블리츠 볼을 통하여 선수들의 레벨을 올릴수도 있으며 여러가지 기술을 배울수도 있습니다. 블리츠 볼의 메뉴는 다음과 같습니다.
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3. 각종 능력 수치에 대해 알아보자. | ||||||||||||||||||||||||||||
캐릭터마다 경기에 필요한 능력치는 모두 다릅니다. 다음은 능력치에 대한 소개와 설명입니다. 조금 복잡하게 보일수는 있으나 매우 실제로 해 보면 매우 간단하다는 것을 알 수 있습니다. 골키퍼에게 중요한 능력치는 CA이며 슈터에게 중요한 능력치는 PH와 ST 정도, 미드 필더에게 중요한 능력치는 PS, AT 정도가 되겠지요. 능력치마다 약간의 상관관계가 존재합니다. "PS와 CU", "ST와 CU 혹은 CA", "AT와 PH"등은 서로 상반된 수치들로 한쪽이 공격력이라면 다른 한쪽은 방어력이 됩니다.
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4. 캐릭터를 움직여 보자. | ||||||||||||||||||||||||||||
◎ 한 팀의 선수는 골키퍼까지 6명입니다. 화면 우측 하단에는 경기장의 맵이 있는데 실시간으로 선수들의 위치를 확인할 수 있습니다. 맵에서 녹색 세모는 우리 팀 선수이며 분홍색 세모는 상대팀 선수입니다. 단 골키퍼는 맵에 표시되지 않습니다. 가끔 선수중 일부가 맵상에 검은색 세모로 표시될 때가 있는데 그때에는 그 선수가 행동불능 상태라는 것을 의미합니다. 행동불능에 들어간 선수는 패스를 통하여 깨울 수가 있습니다. ◎ 이동은 기본적으로 Auto로 설정이 되어 있습니다. 따라서 아무런 조작을 하지 않아도 선수들이 스스로 움직이게 되는 것입니다. ◎ 상대팀은 언제나 경기장 왼쪽에 위치합니다. ◎ "△"를 누르면 이동 모드로 들어갑니다. 이동 모드에는 자동(Auto)와 매뉴얼 A(Manual A), 매뉴얼 B(Manual B)가 있습니다. 매뉴얼 모드에서는 왼쪽 아날로그 스틱으로 캐릭터를 움직일 수 있습니다. 현재 선택하지 않은 다른 선수는 자동으로 움직입니다. 적이 공을 가지고 있을 때에는 무조건 오토로 움직이게 됩니다. ◎ 이동 모드를 선택한 후에는 다음의 팀 포메이션을 정할 수 있습니다.
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5. 캐릭터의 액션 커맨드는? | ||||||||||||||||||||||||||||
◎ "□"를 누르면 액션 커맨드가 발동합니다. 이 때에는 선수가 그 자리에서 행동하는 것을 멈춰서게 됩니다. 물론 다른 선수들도 모두 일시 정지 상태가 되지요. ◎ 이 때 나오는 커맨드는 패스(Pass), 슛(Shoot), 드리블(Dribble) 3가지 입니다. 캐릭터가 상대팀 골대에 가까이 있다면 드리블은 나오지 않을 수도 있습니다. "□"를 누른 순간 근처에 상대팀 선수가 있다면 그 선수가 공을 가진 우리 팀 선수를 막아서게 됩니다. 때로는 골키퍼를 제외한 상대팀 선수 5명 전원이 막아서는 경우도 있으므로 "□"를 누르는 타이밍이 매우 중요합니다. 이렇게 상대가 막아설 경우 상대의 능력치와 공을 잡고 있는 아군의 능력치를 비교하여 적절한 행동을 하는 것이 경기의 모든 것이라고 해도 과언이 아닙니다. ◎ 만일 어빌리티를 가지고 있는 선수라면 그 상황에 사용할 수 있는 어빌리티가 나오게 됩니다. 어빌리티는 대부분 일정 HP를 소모하여 사용하게 됩니다. |
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6. 같은 편에게 패스를 하려면? | ||||||||||||||||||||||||||||
◎ "□"를 누르면 액션 커맨드가 발동하는데 이때 패스(Pass)를 선택합니다. ◎ 패스할 상대를 선택하면 상대의 스테이터스가 우측 상단에 표시됩니다. ◎ 패스의 성공과 실패는 캐릭터의 능력치 중 PS에 따라서 결정이 됩니다. 이 수치가 높을수록 패스에 성공할 확률이 높아지게 되는 것이죠. 먼 거리를 패스할 수록 PS 수치가 줄어들어 공을 놏칠 위험이 높습니다. ◎ 상대에게 볼이 도착하기 전에 PS가 0이 되며 패스 실패로 돌아가게 되며 이런 경우 상대팀에게 공이 넘어갈 수가 있습니다. |
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7. 적의 골대에 슛을 하려면? | ||||||||||||||||||||||||||||
◎ "□"를 누르면 액션 커맨드가 발동하는데 이때 슛(Shot)을 선택합니다. ◎ 슛은 골대에서 되도록이면 가까운 지점에서 하는 것이 좋습니다. 능력치 중 ST는 슛 능력을 의미하는 것으로 골까지 공이 이동하면서 ST수치는 점차 줄어들게 됩니다. ST 수치가 0이 되면 슛을 실패할 수도 있습니다. ◎ 슛을 선택하면 상대팀의 골키퍼의 능력치가 표시됩니다. 능력치 중 CA는 공을 막아내는 것을 의미하며 공이 골대에 도착했을 때 ST수치가 골키퍼의 CA 수치보다 적으면 대부분 그 슛은 실패하게 됩니다. CA의 수치는 고정된 것이 아니며 50 ~ 150%의 변동을 보입니다. |
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8. 선수의 체력인 HP에 대하여... | ||||||||||||||||||||||||||||
◎ 선수가 행동을 취할 때마다 HP가 소비됩니다. 이 수치는 공을 가지고 있으면 자동으로 조금씩 줄어들게 되며 공을 가지고 있지 않으면 서서히 회복됩니다. ◎ HP가 행동수치보다 낮은 경우 행동을 취하기는 하지만 원래 능력이 1/2밖에 발휘하지 못합니다. |
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9. 적과 마주친 경우에는? | ||||||||||||||||||||||||||||
상대편 선수와 만나게 되면 인카운트 모드에 들어가게 됩니다. 돌파하지 않는다(No Break)는 상대편 선수를 제끼지 않고 그대로 패스, 슛 등을 하는 것입니다. 이 때 패스를 할 것인가 슛을 할 것인가에 따라 계산 방법이 달라집니다. 패스의 경우 상대의 컷을 통과하고 날아가는 동안 PS 수치가 계속 줄어드는 것이기 때문에 상대의 블로킹을 돌파했더라도 동료가 잡기 전에 PS 수치가 0이 되면 실패로 돌아갑니다. 이 경우 상대팀 선수가 가로챌 확률이 높습니다. 패스의 계산 방법은 아래와 같지만 단순하게 생각한다면 아군 캐릭터의 PS 수치가 가로막고 서 있는 상대팀 선수의 CU 수치보다 높은 경우 대부분 패스에 성공한다고 생각하면 됩니다. 다만 2명 이상의 가로막고 있을 경우 2명의 블로킹을 모두 돌파해야 한다는 것을 기억해야 합니다. [ 패스 : 자신의 PS - (상대의 CU x 50 ~ 150%) = 0 이면 패배, 0 이상이면 성공. ] 슛의 경우 가로막고 있는 상대 선수의 컷에 골키퍼의 능력까지 계산되기 때문에 상당히 높은 수치가 필요합니다. 또한 공이 날아가는 동안에도 수치가 계속 줄어들기 때문에 될 수 있으면 상대의 골문 근처에서 슛을 날리는 것이 좋습니다. 다만 티다의 젝트슛의 경우 상대 선수에게 2명 이하로 가로막힌 상태에서 No Break를 선택후 젝트슛을 날리면 슛의 특성상 가로막고 있는 선수 2명까지 공으로 쳐내게 됩니다. 역시 멋져~! [ 슛 : 자신의 ST - (상대의 CU x 50 ~ 150%) - (골키퍼의 CA x 50 ~ 150%) = 0 이면 패배, 0 이상이면 성공. ] |
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10. 상대 선수를 제끼고 돌파하자! | ||||||||||||||||||||||||||||
상대편 선수를 제끼는 것입니다. 상대의 AT 수치와 자신의 PH 수치에 따라 성공할 수도 있으며 실패할 수도 있습니다. 1대 다수인 경우 위쪽의 선수부터 차례로 제끼게 됩니다. 중간에 있는 선수만 제끼는 것은 불가능 하지요. 돌파에 성공하게 되면 패스, 슛, 드리블을 선택할 수 있습니다. 만약 실패하면 상대팀 선수에게 공을 빼앗기게 됩니다. 역시 아래 식은 복잡하기는 하지만 간단하게 말해서 자신의 PH 수치가 상대의 AT 수치보다 높을 경우 대부분 성공한다고 생각하면 됩니다. [ 돌파 : 자신의 PH - (상대의 AT x 50 ~ 150%) = 0 이면 패배, 0 이상이면 성공. ] |
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11. 상대 선수의 기술을 배워보자. | ||||||||||||||||||||||||||||
상대 선수가 사용하는 어빌리티를 익히는 것이 캡쳐입니다. 시합 전의 세팅 화면에서 익히고 싶은 기술을 가진 상대팀 선수를 마크(Mark)하도록 설정합니다. 마크 하도록 설정해 둔 상대편 선수가 시합 도중에 기술을 사용할 경우 화면 좌측 상단에 영어로 "Capture!"라는 글자가 나오게 됩니다. 타이밍을 잘 맞추어 "○"를 누르면 캡쳐가 가능합니다. 캡쳐는 시합 전에 세팅 화면에서 특정 선수를 마크하기로 한 선수만이 그 특정 선수가 기술을 사용하면 캡쳐할 수 있습니다. 또한 기술을 쓰는 상대팀 선수의 레벨이 자신의 레벨보다 높을 경우 캡쳐가 불가능 합니다. |
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12. 스테이터스 이상. | ||||||||||||||||||||||||||||
상대편의 기술등으로 인하여 스페이터스 이상에 걸릴 수 있습니다. 일단 걸리면 우리 선수들에게 불리한 것들 뿐이나 특정한 어빌리티를 장착한 상태라면 방어할 수도 있습니다. 다음은 스테이터스 이상에 대한 설명입니다.
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