1. 전투 시스템
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이번 작품에서 가장 큰 변화는 그동안 FF의 전투 시스템의 핵심이었던 ATB가 없어 졌다는 것입니다. 각 캐릭터의행동 순서는 민첩성에 따라 결정되며, 그 때문에 이쪽이 2번 연속 공격을 하거나 반대로 2번 연속 공격을 당할 수도 있는 것입니다. 아래는 전투중 한 장면입니다. 그림을 클릭하시면 큰 그림을 보실 수 있습니다.
① : 헬프 윈도우 → 커맨트 및 아이템의 설명이 나타납니다.
② : CTB 윈도우 → 카운터 타임 배틀의 약자로 캐릭터와 적의 턴 순번이 최고 16번째까지 나타난다.
③ : 캐릭터의 HP, MP와 오버 드라이브 게이지 → 캐릭터의 현재 HP와 MP가 숫자로 표시되며 아래에
있는 게이지는 현재의 오버 드라이브 게이지를 나타냅니다.
④ : 커맨드 윈도우 → 그 캐릭터가 행동할 수 있는 커맨드들이 표시됩니다.
⑤ : 교대 캐릭터 → L1을 누르면 현재 행동해야 할 캐릭터 대신에 파티에 없는 다른 캐릭터를 불러올 수
있습니다. 몇번을 교대해도 상관은 없습니다.
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2. 커맨트 윈도우.
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왼쪽 그림은 커맨드 윈도우 창입니다. 위에서부터 싸우다, 특수, 아이템 커맨드 입니다. 커맨드 윈도우에 커서를 맞춘 후에 방향키를 좌우로 움직이면 몇 개의 커맨드가 나옵니다. 또한 상황에 따라서 트리거 커맨드라는 것이 발생하기도 합니다. 이것은 특정 상황에서만 사용할 수 있는 것으로 이벤트적인 성격이 강합니다. 아래는 커맨드들에 대한 설명입니다.
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서브 커맨드 |
설명 |
싸운다(戰う) |
캐릭터가 장비하고 있는 무기로 물리 공격을 가한다. |
기(技) |
MP를 소비하여 스피어 보드에서 익힌 기술을 사용한다. 여러가지 추가효과가 있기 때문에 전투에 상당한 도움이 된다. 주의할 점은 MP를 소비한다는 것이다. |
특수(特殊) |
마법이나 기처럼 스피어 보드에서 익힌 특수기를 사용한다. 특수기의 장점은 MP를 소비하지 않는다는 것이다. |
소환(召喚) |
소환수를 소환한다. 유우나만이 이 커맨드를 가지고 있다. |
백마법(白魔法) |
백마법을 사용한다. MP를 소모한다. |
흑마법(黑魔法) |
흑마법을 사용한다. MP를 소모한다. |
아이템(アイテム) |
아이템을 사용한다. |
커맨드 윈도우에 커서가 있는 상태에서 방향키의 좌우를 누르면 다른 커맨드가 나옵니다. 게임을 쉽게 진행하기 위해서 필요한 것들 뿐이죠. 특이할 것은 전투중에 무기나 방어구를 교체할 수 있다는 사실입니다. 또한 도망가기도 존재하지만 도망가기를 선택한 캐릭터 한명만 도망가며 다른 두명은 그대로 남아있다는 것이 특이할 사항입니다. 따라서 확실히 전투에서 도망을 가려면 특수(特殊)에 있는 도망가다를 사용할 수 밖에 없습니다.
방향키 좌측을 눌렀을 때 |
무기교환(武器交換) |
캐릭터가 장비하고 있는 무기를 교환한다. |
방어구 교환(防具交換) |
캐릭터가 장비하고 있는 방어구를 교환한다. |
도망간다(逃げる) |
캐릭터 1명이 전투에서 도망간다. |
방향키 우측을 눌렀을 때 |
오버드라이브 커맨드 |
각 캐릭터의 오버 드라이브 커맨드가 나온다. |
트리거 커맨드 |
상황에 따른 특수한 커맨드가 나온다. |
협공(はさみうち) |
협공을 한다. 아군 중 한명이 적의 뒤를 맡아 막은 후 공격을 한다. |
준비하다(身橫える) |
적의 동태를 살피면서 HP를 조금씩 회복한다. |
둘러싸다(まわりこむ) |
전투의 위치를 변경한다. |
말하다(話す) |
적과 이야기한다. 이것을 통하여 적의 오버 드라이브 게이지를 없애거나 자신의
능력이 파워업 되는 등의 효과를 얻는다. |
떨어지다(はなれる) |
싸우면서 탈것(비공정 등)과 적과의 거리를 조정한다. |
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3. CTB 윈도우.
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왼쪽 그림은 CTB 윈도우 창입니다. CTB란 Count Time Battle 의 약자로써 전투중의 턴의 순서가 나오는 창이라고 할 수 있습니다. 왼쪽 그림에서 보시면 현재 키마리의 턴이며 그 이후에는 Boss → 티다 → 유우나 → 몬스터 A → 몬스터 B → 몬스터 C → 키마리의 순서로 턴이 진행될 것임을 알 수 있습니다. 몬스터의 경우 이름이 나오는 것이 아니라 A, B, C로 표시됩니다. 맨 아래 "R 2"라는 것은 R 2를 누르면 스크롤이 가능하다는 표시입니다.
CTB 윈도우의 턴 순서는 최고 16번째까지 표시가 되며 전투중에 어떤 기술을 사용하느냐에 따라 턴 순서가 바뀔수도 있습니다. 즉 한번 결정된 CTB 윈도우는 고정적인 것이 아니며 얼마든지 행동 순서가 바뀔수 있다는 말이 되겠지요.
예를 들어 키마리가 자신의 턴에서 퀵 트릭(クイックトリック)으로 공격을 했다고 합시다. 퀵 트릭은 턴을 거의 소모하지 않는 기술로써 퀵 트릭을 연속적으로 사용하면 몇번의 턴을 더 얻을 수 있는 어빌리티 입니다. 퀵 트릭으로 적을 공격하게 되면 기술의 효과가 발휘되어 Boss의 턴 이전에 키마리의 턴이 하나 더 생길 수 있을 것입니다. 비슷한 효과를 가진 마법으로는 헤이스트(ヘイスト)가 있습니다. 전투중에 헤이스트 마법을 캐릭터에게 건다면 그 캐릭터의 턴의 횟수는 이전보다 훨씬 증가할 것입니다. ATB가 아닌 CTB 배틀에서는 아군 캐릭터가 적보다 얼마나 많은 턴을 가지느냐가 중요한 관건인 것입니다.
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4. 헬프 윈도우.
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왼쪽 그림은 헬프 윈도우 창입니다. 각 캐릭터가 취하고 있는 행동에 대한 설명이 이 창에 나오게 됩니다. 또한 Select 버튼을 누르면 헬프 윈도우 창을 끌 수 있습니다.
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그림의 헬프 윈도우는 "적 1명을 공격합니다." 라고 말해주고 있습니다. 이밖에도 특수한 적이 등장했을 경우 해당하는 적의 정보를 주기도 합니다.
# 아이템(アイテム)과 사용하다(使う)의 차이는?
류크의 스피어 보드 부분에는 사용하다(使う)라는 특수 커맨드가 있습니다. 그렇다면 "사용하다"와 "아이템"의 차이는 무엇일까요? 간단히 말하자면 아이템은 회복, 치료 등의 아이템을 사용하는 것이며 사용하다는 공격계 아이템을 사용하는 것입니다. 사용하다는 이전 시리즈에서 자주 등장하던 던지기와 비슷하다고 생각하시면 될 것입니다.
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5. 교대 캐릭터.
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왼쪽 그림은 교대 캐릭터 창입니다. 전투 중 L1을 누르면 전투에 참가하지 않은 캐릭터와 교체가 가능합니다. 교대하여 전투에 참가한 캐릭터는 곧바로 행동에 들어갈 수 있으며 실수로 캐릭터를 교대한 경우에는 다시 한번 L1을 누르면 또 다시 교대가 가능합니다. 교대는 턴을 소모하는 것이 아니기 때문에 한 턴에 몇번을 교대해도 상관은 없습니다.
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이번 작품에서는 후열, 혹은 전열 캐릭터라 할지라도 전투에서 아무런 행동을 하지 않으면 AP를 받을 수 없기 때문에 가능하다면 모든 캐릭터를 교대를 통하여 전투에 참가시켜 골고루 AP를 받도록 하는 것이 좋을 것입니다. 왼쪽 그림에서는 유우나밖에 나타나 있지 않지만 스토리를 진행하여 7명의 캐릭터를 모두 얻게 되면 L1을 눌렀을 경우 전투에 참가하고 있지 않은 4명의 캐릭터가 나타나게 됩니다. 방향키를 조정하여 선택한 후 교대하면 되겠지요.
AP를 획득하는 것에 대해 잠깐 부연설명을 하자면 해당 캐릭터가 전투 내에서 아무리 사소한 행동을 했더라도 적을 죽이는데 주 역할을 했던 캐릭터와 동일한 AP를 받게 됩니다. 또한 Over Kill로 적을 죽였을 경우에는 더욱 많은 AP를 획득하게 됩니다. 따라서 작은 전투 하나라도 모든 캐릭터를 골고루 불러내어 쓰는 것이 캐릭터를 빨리 키울 수 있는 한가지 방법이라고 하겠습니다.
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6. 정보 윈도우.
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왼쪽 그림은 정보 윈도우입니다. 오토 어빌리티 중 간파하다(見切り)가 있는 무기를 장비한 캐릭터가 전투에 참가했을 때 커서로 적을 선택하면 왼쪽과 같은 힌트가 나옵니다. 만일 "간파하다"라는 무기를 장비한 캐릭터가 없더라도 라이브라(ライブラ) 마법으로 적의 정보를 조사하면 역시 왼쪽과 같은 창이 나옵니다. 다만 "라이브라"를 Guard하는 적은 꽤 많으니 주의하시기 바랍니다.
화면 좌측 상단 윈도우를 보면 적의 HP, 스테이터스, 속성에 대한 상성이 표시되는데 일종의 표로 정리되어 있으며 이들을 이해하기 위해서는 다음 내용들을 기억해 두어야 합니다.
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속성은 색깔로 표시한다.
불(적색), 번개(황색), 물(청색), 얼음(백색)
불 ↔ 얼음, 번개 ↔ 물
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약점(弱點) |
통상의 1.5 배의 데미지를 입힐 수 있다. |
반감(半減) |
통상의 1/2 배의 데미지를 입힐 수 있다. |
무효(無效) |
해당 속성 공격이 전혀 통하지 않는다. |
흡수(吸水) |
해당 속성 공격을 흡수하여 HP를 회복한다. |
표에서 보는 바와 같이 불과 얼음, 번개와 물은 상극입니다. 즉 만일 해당 몬스터가 번개 속성이라면
워터 속성의 마법 공격이 잘 통하는 것입니다. 어떤 몬스터들은 속성들에 대해 상성을 가지고 있을 때가
있는데 정보 창을 보면 상성을 확인할 수 있는 것입니다.
위의 정보 윈도우 그림을 통하여 설명하도록 하겠습니다. 해당 몬스터의 Max HP는 390이며 남은
HP는 31 입니다. 해당 몬스터는 얼음 속성이 약점이며 불속성은 흡수하고 번개와 물 속성은 반감합니다.
또한 해당 몬스터에게는 현재 슬로우 마법이 걸려 있는 것을 알 수가 있습니다.
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7. 방어.
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캐릭터의 턴이 돌아왔을 때 아무것도 하지 않고 "△"를 누르면 방어를 하게 됩니다. 방어 상태에서는 받는 물리공격의 데미지 양이 1/2로 감소하게 됩니다. 단 마법공격에는 방어가 통하지 않습니다. 또한 일부 전투에서는 이 커맨드가 통하지 않을 수도 있습니다.
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8. 스테이터스 이상.
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이번 작품에서는 스테이터스 이상이 상당히 무서워 졌습니다. 특히 독은 최대 HP의 1/4라는 무지막지한 데미지를 입힙니다. 조심하지 않으면 순식간에 바닥에 누워있는 캐릭터를 보게 될 것입니다. 스테이터스 이상과 그 치료 방법은 다음과 같습니다. 참고로 스테이터스 이상은 전투가 종료되면 모두 회복됩니다.
스테이터스 이상 |
효과/회복방법 |
전투불능 (戰鬪不能) |
현재 HP가 0이 됨. 전투에 참가하는 것이 불가능해 짐. |
레이즈(レイズ), 어레이즈(アレイズ), 피닉스의 꼬리(フェニックスの 尾) |
석화 (石化) |
몸이 돌처럼 딱딱해 짐. 전투에 참가하는 것이 불가능해 짐. |
만능약(万能藥), 금침(金の 針), 에스나(エスナ) |
좀비 (ゾンビ) |
회복마법, 회복아이템을 사용하면 데미지를 입음. |
만능약(万能藥), 성수(聖水) |
독 (毒) |
턴마다 자신의 최대 HP의 1/4에 해당하는 데미지를 입음. |
만능약(万能藥), 해독제(毒消し), 에스나(エスナ) |
혼란 (混亂) |
아군을 공격하게 됨. |
만능약(万能藥), 에스나(エスナ), 물리공격을 맞는것 |
버서크 (バ-サク) |
공격력은 상승하지만 무조건 물리공격만 하게 됨. |
만능약(万能藥), 에스나(エスナ) |
수면 (睡眠) |
잠을 자기 때문에 행동이 불가능 함. 일정 시간이 지나면 깨어남. |
만능약(万能藥), 에스나(エスナ), 물리공격을 맞는것 |
침묵 (沈默) |
마법 사용이 불가능해 짐. |
만능약(万能藥), 에스나(エスナ), 메아리풀(やまびこそう) |
암흑 (暗闇) |
눈앞이 깜깜해져 물리 공격이 대부분 빗나가게 됨. |
만능약(万能藥), 에스나(エスナ), 안약(目藥) |
죽음의 선고 (死の宣告) |
머리위의 붉은색 카운트가 0이 되면 죽게 됨. |
없음 |
커즈 (カ-ズ) |
오버 드라이브 사용 불가능 + 오버 드라이브 게이지 정지. |
데스펠(デスペル), 성수(聖水) |
슬로우 (スロウ) |
민첩성과 행동순서가 늦어짐. |
만능약(万能藥), 에스나(エスナ), 헤이스트(ヘイスト) |
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9. Over Kill.
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적에게 큰 데미지를 입혔을 경우 Over Kill이라는 메세지가 나옵니다. 적의 약점 속성으로 공격하거나 오버 드라이브로 공격하면 나오기 쉽습니다. Over Kill을 했을 경우 입수할 수 있는 AP와 스피어에 보너스가 추가됩니다. 그러므로 Over Kill이 뜨면 될 수 있으면 모든 캐릭터가 전투에 참가하도록 하는 것이 좋습니다.
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